Dans l'antre d'Ifrit
Cet événement lié à Final Fantasy XIV est temporairement accessible dans le Vortex. Lors de ce combat de raid, les joueurs affrontent ensemble Ifrit. Pour lancer un affrontement, une orbe similaire à celles utilisées pour l'arène est nécessaire. Elles se régénèrent également à raison d'une par heure. Les récompenses, sous la forme de jetons d'Ifrit et de points de raid, sont attribués en fonction des dégâts infligés à l'adversaire. Notez que même en cas de défaite, les points et jetons sont crédités au joueur proportionnellement à la vie retirée au boss.
Sections de ce guide :
- Points et jetons
- Récompenses personnelles
- Récompenses de rang
- Niveaux d'Ifrit
- Stratégie contre Ifrit
Points et jetons
Un certain nombre de points est attribué pour chaque niveau de difficulté en cas de victoire contre Ifrit :
- INT : 800 points
- PRO : 1500 points
- SUP : 2400 points
- EX! : 7000 points
Le nombre de jetons d'Ifrit attribué est équivalent à 10% du nombre de points. Si votre groupe meurt contre le boss, vous recevez tout de même des points et des jetons proportionnellement aux PV retirés. Par exemple, infliger 50% de dégâts en EX! au boss permet de récupérer 3500 points (et donc 350 jetons d'Ifrit).
Les points et jetons sont ensuite multipliés par le multiplicateur dû au niveau du boss (+8% par niveau).
Notez qu'il n'est pas nécessaire de faire des dégâts en overkill, par exemple infliger 1 million ou 5 millions de dégâts au boss en SUP vous rapporte toujours 2400 jetons (hors bonus). Les dégâts en massacre sont par contre comptabilisés dans les dégâts infligés au boss pour augmenter son niveau et donc la vitesse d'obtention des points et jetons.
Récompenses personnelles
Les récompenses personnelles sont attribuées uniquement en fonction du nombre de points accumulés par le joueur.
Récompenses de rang
Les récompenses de rang sont attribuées aux joueurs en fonction de leur classement à la fin de l'événement (réalisé sur la base de leur nombre de points personnels accumulés).
rang | objets |
---|---|
1 | ![]() ![]() |
2 | ![]() ![]() |
3 | ![]() ![]() |
4 - 10 | ![]() ![]() |
11 - 50 | ![]() ![]() |
51 - 100 | ![]() ![]() |
101 - 1'000 | ![]() |
1'001 - 10'000 | ![]() |
10'001 - 50'000 | ![]() |
50'001 - 100'000 | ![]() |
100'001 - 150'000 | ![]() |
> 150'001 | ![]() |
Niveaux d'Ifrit
Ifrit possède un niveau partagé pour tous les joueurs du serveur, associé à un nombre de PV ainsi qu'un décompte de temps. Si les joueurs arrivent à baisser les PV du boss à zéro avant la fin du décompte, Ifrit gagne un niveau et du temps est ajouté au décompte. Dans le cas contraire, Ifrit perd un niveau et du temps est ajouté au décompte. Le niveau du boss n'a aucune influence sur sa difficulté en jeu et n'a d'influence que sur la récompense (+8% de points et de jetons par niveau).
Stratégie contre Ifrit
Ifrit étant une chimère de feu, l'utilisation de protections et de sorts contre le feu est obligatoire. Une compétence pour retirer la paralysie sur le groupe entier est également recommandée car votre adversaire possède un sort de zone infligeant l'altération. Si vous possédez certains personnages qui sont nativement immunisés contre la paralysie, vous pouvez envisager de mettre une pièce d'équipement qui protège sur les autres. Tue-bêtes est efficace contre ce boss, ce qui rend la chimère Ifrit doublement intéressante pour les 50% de résistance au feu qu'elle procure en plus de cette compétence passive.
Jusqu'au mode SUP, la meilleure stratégie consiste à infliger Paralysie à votre adversaire puis de le rouer de coup jusqu'à sa mort. Un personnage puissant (700+ ATT) peut le faire pratiquement seul, les joueurs les moins équipés peuvent donc compter sur quelques amis pour faire ce mode sans trop de difficultés.
Le mode EX! est très difficile même pour les équipe les mieux équipées. Le guide qui suit est donc nécessaire uniquement pour ce niveau. Voici les prérequis que votre groupe devrait avoir pour espérer survivre :
- Un personnage pouvant réduire la MAGIE adverse, de préférence de 40% minimum (Ling ou Ramza sont particulièrement intéressants pour leurs compétences respectives). Un personnage pouvant réduire l'ATT est également requis (Noctis est le meilleur choix puisque la réduction est sur son coup le plus puissant)
- Un support ou un soigneur devrait être équipé de Bushido - Liberté pour cibler un allié et retirer le malus à la résistance feu du groupe et les réductions ATT/MAGIE que le boss peut placer sur vos attaquants. Attention, ne placez pas cette compétence sur votre attaquant si vous ne souhaitez pas vous suicider instantanément.
- Un sort de protection contre le feu (au moins Anti-feu+ voir Anti-feu X si possible). Ce personnage ne doit pas être celui qui possède Bushido - Liberté pour pouvoir lancer les deux sur le même tour.
- Un personnage pouvant retirer la paralysie sur tout le groupe si vous n'avez pas opté pour des pièces d'équipements qui protègent de cette altératioin (Luluka ou Nuage de ténèbres sont particulièrement intéressants)
- Des sorts d'augmentation de la DÉF et de la PSY et éventuellement ATT et MAGIE
- De préférence 5'000 PV sur tous les personnages.
Le plus difficile est de résister au sort de groupe utilisé par Ifrit au premier tour (puis tous les tours multiples de 3, soit 3, 6, 9, 12, ...). Cette compétence inflige des dégâts magiques de feu. Un bonus PSY et un bonus à la résistance au feu sont absolument nécessaires. Un malus MAGIE est également requis sur le boss pour résister. Certains personnages peuvent être placés en défense pour limiter les dégâts encaissés. Notez que l'invocation de Golem n'est d'aucun secours pour les dégâts magiques.
Si vous survivez au premier assaut d'Ifrit, retirez la paralysie sur le groupe au besoin, utilisez Bushido - Liberté si nécessaire pour retirer tous les malus, soignez vos unités puis replacez vos bonus avant de repartir à l'attaque.
Exemple de groupe
- Cécil équipé de matériel avec bonus à la résistance au feu et Double sort (alterne entre Provoquer et double Soin Max selon les besoins)
- Rain équipé de Carbuncle ou Marie ou Minfilia (alterne entre bonus ATT/MAGIE/DÉF/PSY et un sort de protection contre le feu)
- Ling ou Ramza (réduction ATT/MAGIE, Ling peut également régénérer les PM). Si vous ne possédez aucun de ces personnages, utilisez un personnage qui peut réduire les deux caractéristiques d'au moins 30%.
- Luluka ou Refia équipé de Bushido - Liberté (Luluka de préférence si plusieurs personnages du groupe ne sont pas immunisés à la paralysie, Refia sinon)
- Deux attaquants (Noctis est fantastique car il peut combler une compétence ratée de réduction ATT ou MAGIE qui vous mène à une mort certaine)
Avec ce groupe, le premier tour consiste à placer tous les bonus et malus nécessaires pour survivre (résistance au feu, bonus DÉF et PSY, réduction ATT et MAGIE). Le second tour sert à retirer les malus des alliés à l'aide de Bushido - Liberté et de replacer le maximum possible de bonus. Le troisième tour sert à finir de placer les bonus et malus pour survivre à nouveau au sort spécial d'Ifrit. Dès le quatrième tour, vous avez à chaque fois deux tours entre deux utilisations de la compétence la plus puissante de votre adversaire. Retirez vite les malus des alliés, replacez les bonus et malus et faites le maximum de dégâts avec vos deux attaquants pendant ce temps. Si votre groupe est en vie au début du tour 4, vous devriez arriver au terme de l'affrontement sans trop de problèmes. Le combat se joue dans les premiers tours, vous êtes donc rapidement au courant si votre groupe n'est pas assez puissant.
Notez que certains joueurs préfèrent encaisser plus de dégâts et ne pas utiliser Bushido - Liberté (qui a le désavantage de retirer également votre résistance au feu et vos bonus aux caractéristiques). Testez les deux méthodes et vérifiez ce qui fonctionne le mieux pour votre groupe. N'oubliez pas que cet affrontement est un combat pour la survie et pas de course aux dégâts.