Katy I.A.
Rareté | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Numéro | 8249 |
Image | ![]() |
Limite
Nom | Défaillance imprévue |
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Effet | Augmente l'ATT, la DÉF, la MAGIE et la PSY du lanceur (190% à 250%, pour 3 tours), inflige des dégâts (3600% à 5000%, en deux attaques physiques dont l'une à dégâts physiques et l'autre à dégâts magiques) à un ennemi et réduit son ATT, sa DÉF, sa MAGIE et sa PSY (70%, pour 3 tours) |
Coût | 30 |
Coups | 8 |
Frames | 90 100 115 130 135 140 145 150 |
Compétences
niv | icône | nom | puiss. élem. | description | coût | hits |
---|---|---|---|---|---|---|
A* | ![]() | Instruction - Fils croisés +![]() | 3500% | Dégâts hybrides neutres de puissance 3500% aux adversaires Inflige 8 altérations aléatoires (100% Confusion, 20% Poison, Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, Maladie, Pétrification) aux adversaires +200% ATT/MAG au lanceur pour 1 tour | 40 PM | 9 |
A* | ![]() | Instruction - Mesures offensives +![]() | 1750% | Dégâts physiques neutres de puissance 1750% aux adversaires Inflige 8 altérations aléatoires (100% Cécité, 20% Poison, Sommeil, Silence, Paralysie, Confusion, Maladie, Pétrification) aux adversaires +250% ATT au lanceur pour 1 tour | 30 PM | 10 |
A* | ![]() | Instruction - Mesures de combat +![]() | 1750% | Attaque physique à dégâts magiques neutres de puissance 1750% aux adversaires Inflige 8 altérations aléatoires (100% Silence, 20% Poison, Cécité, Sommeil, Paralysie, Confusion, Maladie, Pétrification) aux adversaires +250% MAG au lanceur pour 1 tour | 30 PM | 5 |
A* | ![]() | Instruction - Système de piratage + | -70% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 3 tours | 30 PM | ||
A* | ![]() | Triple magie noire | Permet au lanceur l'utilisation des sorts de magie noire 3x par tour pour 3 tours | |||
A* | ![]() | Processor triple cœur | Permet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité de type Instruction 3x par tour | |||
A* | ![]() | Vent max | 3500%![]() | Dégâts magiques de Vent de puissance 3500% aux adversaires | 28 PM | 1 |
A* | ![]() | Glace max | 3500%![]() | Dégâts magiques de Glace de puissance 3500% aux adversaires | 28 PM | 1 |
A* | ![]() | Feu max | 3500%![]() | Dégâts magiques de Feu de puissance 3500% aux adversaires | 28 PM | 1 |
A* | ![]() | Brasier | 230%![]() | Dégâts magiques de Feu de puissance 230% à un adversaire -30% de rés. Eau à un adversaire pour 3 tours | 35 PM | 1 |
A* | ![]() | Inondation![]() | 2400%![]() | Dégâts magiques d'Eau de puissance 2400% aux adversaires -100% de rés. Eau aux adversaires pour 5 tours | 48 PM | 12 |
A* | ![]() | Gel![]() | 275%![]() | Dégâts magiques de Glace de puissance 275% aux adversaires -50% de rés. Glace aux adversaires pour 3 tours | 48 PM | 8 |
A* | ![]() | Séisme![]() | 275%![]() | Dégâts magiques de Terre de puissance 275% aux adversaires -50% de rés. Terre aux adversaires pour 3 tours | 48 PM | 8 |
A* | ![]() | Terre max | 3500%![]() | Dégâts magiques de Terre de puissance 3500% aux adversaires | 28 PM | 1 |
A* | ![]() | Foudre max | 3500%![]() | Dégâts magiques de Foudre de puissance 3500% aux adversaires | 28 PM | 1 |
A* | ![]() | Tornade![]() | 2400%![]() | Dégâts magiques de Vent de puissance 2400% aux adversaires -100% de rés. Vent aux adversaires pour 5 tours | 48 PM | 12 |
A* | ![]() | Eau max | 3500%![]() | Dégâts magiques d'Eau de puissance 3500% aux adversaires | 28 PM | 1 |
1 | ![]() | Instruction - Mesures de combat![]() | 800% | Attaque physique à dégâts magiques neutres de puissance 800% (+100% par utilisation successive, 3x, max 1100%) aux adversaires Se transforme en Instruction - Mesures de combat + si utilisé après Instruction - Mise à jour système, Instruction - Mesures de combat + | 30 PM | 5 |
1 | ![]() | Double sort | Permet l'utilisation des sorts de magie 2x par tour | |||
1 | ![]() | Processeur double cœur | Permet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité de type Instruction 2x par tour | |||
1 | ![]() | Base de données d'armes diverses | +200% ATT si l'unité ne porte rien dans les deux mains +50% ATT si l'unité porte un fouet +50% MAG si l'unité porte une dague +50% MAG si l'unité porte une lance +50% PSY si l'unité porte un arc | |||
1 | ![]() | Instruction - Fils croisés![]() | 2600% | Dégâts hybrides neutres de puissance 2600% aux adversaires Se transforme en Instruction - Fils croisés + si utilisé après Instruction - Mise à jour système, Instruction - Fils croisés + | 40 PM | 9 |
1 | ![]() | Anti-Vent X | +80% de rés. Vent aux alliés pour 4 tours | 15 PM | ||
1 | ![]() | Anti-Glace X | +80% de rés. Glace aux alliés pour 4 tours | 15 PM | ||
1 | ![]() | Anti-Terre X | +80% de rés. Terre aux alliés pour 4 tours | 15 PM | ||
1 | ![]() | Instruction - Mesures de protection | 80% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts magiques avec mitigation de 50% à 70% des dégâts reçus pour 3 tours +150% PSY au lanceur pour 3 tours +5000 PV en barrière au lanceur pour 3 tours | 50 PM | ||
1 | ![]() | Instruction - Mesures défensives | 80% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 50% à 70% des dégâts reçus pour 3 tours +150% DÉF au lanceur pour 3 tours +5000 PV en barrière au lanceur pour 3 tours | 50 PM | ||
1 | ![]() | Circuit complet | +20% PV/PM/ATT/DÉF/MAG/PSY +100% de rés. Cécité, Sommeil, Silence et Pétrification 20% de chance de contrer les dégâts physiques par: Soigne 20% PV et 20% PM au lanceur (max 1 par tour) 20% de chance de contrer les dégâts magiques par: Soigne 20% PV et 20% PM au lanceur (max 1 par tour) | |||
1 | ![]() | Vie | Ranime un allié avec 30% de PV ou inflige Mort à une cible mort-vivante | 12 PM | ||
1 | ![]() | Instruction - Système de piratage | -55% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 3 tours Se transforme en Instruction - Système de piratage + si utilisé après Instruction - Mise à jour système, Instruction - Système de piratage + | 30 PM | ||
1 | ![]() | Barrière X | +100% PSY aux alliés pour 4 tours +30% de mitigation magique aux alliés pour 4 tours | 25 PM | ||
1 | ![]() | Bouclier + | +100% DÉF aux alliés pour 4 tours +30% de mitigation physique aux alliés pour 4 tours | 25 PM | ||
1 | ![]() | Pare-feu fortifié | +30% DÉF si l'unité porte un bouclier lourd +30% DÉF si l'unité porte une armure lourde +30% DÉF si l'unité porte un casque +40% PV/PM si l'unité porte un vêtement +30% DÉF si l'unité porte une armure légère | |||
1 | ![]() | Sécurité renforcée | +50% PSY si l'unité porte un bâton +50% PSY si l'unité porte une harpe +30% PSY si l'unité porte une robe +30% PSY si l'unité porte un chapeau +30% PSY si l'unité porte un bouclier léger | |||
1 | ![]() | Instruction - Mesures offensives![]() | 800% | Dégâts physiques neutres de puissance 800% (+100% par utilisation successive, 3x, max 1100%) aux adversaires Se transforme en Instruction - Mesures offensives + si utilisé après Instruction - Mise à jour système, Instruction - Mesures offensives + | 30 PM | 10 |
1 | ![]() | Base de données d'algorithmes | +30% MAG si l'unité porte une épée +30% MAG si l'unité porte un sceptre +30% MAG si l'unité porte un fouet +30% MAG si l'unité porte une arme de jet +30% MAG si l'unité porte une harpe | |||
1 | ![]() | Base de données d'armes | +30% ATT si l'unité porte une épée +30% ATT si l'unité porte une épée longue +30% ATT si l'unité porte un katana +30% ATT si l'unité porte une hache +30% ATT si l'unité porte une griffe | |||
1 | ![]() | Soin Max | Soigne 1000 PV + 1.7x la PSY + 0.34x la MAG du lanceur au groupe d'une cible | 15 PM | ||
1 | ![]() | Aspire | 30% | Dégâts magiques neutres sur les PM de puissance 30% avec absorption de 30% des dégâts infligés à un adversaire | 10 PM | 1 |
1 | ![]() | Saignée | 80% | Dégâts magiques neutres de puissance 80% avec absorption de 30% des dégâts infligés à un adversaire | 5 PM | 1 |
1 | ![]() | Instruction - Analyse complète | Permet d'obtenir des infos sur un adversaire +70% ATT/MAG au lanceur pour 3 tours | 20 PM | ||
1 | ![]() | Base de données d'algorithmes avancés | +50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +30% MAG si l'unité porte un sceptre +30% MAG si l'unité porte un fouet +30% MAG si l'unité porte une arme de jet +30% MAG si l'unité porte une harpe | |||
1 | ![]() | Anti-Feu X | +80% de rés. Feu aux alliés pour 4 tours | 15 PM | ||
1 | ![]() | Anti-Foudre X | +80% de rés. Foudre aux alliés pour 4 tours | 15 PM | ||
1 | ![]() | Base de données d'armes avancées | +50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +30% ATT si l'unité porte une épée longue +30% ATT si l'unité porte un katana +30% ATT si l'unité porte une hache +30% ATT si l'unité porte une griffe | |||
1 | ![]() | Anti-Eau X | +80% de rés. Eau aux alliés pour 4 tours | 15 PM | ||
101 | ![]() | Intelligence artificielle | +30% ATT/DÉF/MAG/PSY Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Glace max, Eau max, Terre max, Vent max, Foudre max, Feu max, Brasier, Tornade, Séisme, Inondation, Gel au lanceur Permet l'utilisation de Processor triple cœur Permet l'utilisation des sorts de magie noire 3x par tour +267% de puissance à Ultima, Météore +200% de puissance à Brasier, Séisme, Tornade, Gel, Inondation, Feu max, Glace max, Foudre max, Eau max, Vent max, Terre max Activé si l'unité porte Séquence de mise à niveau ou Logiciel antivirus | |||
105 | ![]() | Ultima | 5000% | Dégâts magiques neutres de puissance 2500% (ignore 50% PSY, 5000% total) aux adversaires (ignore les reflets) | 60 PM | 1 |
105 | ![]() | Giga Soin | Soigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAG du lanceur au groupe d'une cible | 30 PM | ||
105 | ![]() | Instruction - Mise à jour système | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +200% ATT/MAG au lanceur pour 5 tours +500% de puissance à Brasier, Séisme, Tornade, Gel, Inondation aux alliés pour 5 tours (ID #912996) +50% de dégâts physiques contre les humains et les machines au lanceur pour 5 tours +50% de dégâts magiques contre les humains et les machines au lanceur pour 5 tours | 60 PM | ||
105 | ![]() | Météore | 333% | Dégâts magiques neutres de puissance 250% (ignore 25% PSY, 333% total) aux adversaires (ignore les reflets) | 50 PM | 1 |
110 | ![]() | Instruction - Redémarrage système | Disponible tous les 9 tours dès le tour 1: Dissipe les malus du lanceur Soigne 100% PV et 100% PM au lanceur +100% de rés. aux baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY au lanceur pour 3 tours Active Auréole (100% de PV) au lanceur pour 3 tours | 100 PM | ||
110 | ![]() | Instruction - Matrice clonée | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +1000% de puissance à Ordre - Caler les lumières, Ordre - Explosion des basses, Ordre - Pas de danseur, Ordre - Accélération de danseur, Ordre - Lever de rideau aux alliés pour 5 tours (ID #912999) +500% de puissance à Chance - Aléas du destin, Chance - Aléas du destin, Chance - Aléas du destin, Chance - Les jeux sont faits, Chance - Les jeux sont faits, Chance - Les jeux sont faits, Chance - Les dés sont jetés, Chance - Les dés sont jetés, Chance - Les dés sont jetés, Numéro gagnant aux alliés pour 5 tours (ID #913000) +500% de puissance à Dévotion - Donner et recevoir, Dévotion - Intervention, Dévotion - Entremise aux alliés pour 5 tours (ID #913001) | 60 PM | ||
115 | ![]() | PM +20 % | +20% PM | |||
115 | ![]() | PV +20 % | +20% PV | |||
120 | ![]() | Programme de surveillance | +30% PSY si l'unité porte un bouclier léger +30% DÉF si l'unité porte un bouclier lourd | |||
120 | ![]() | Base de données d'armes complète | +40% ATT si l'unité porte une épée +40% ATT si l'unité porte une épée longue +40% ATT si l'unité porte un katana +40% ATT si l'unité porte une hache +40% ATT si l'unité porte une griffe | |||
120 | ![]() | Base de données d'algorithmes complète | +40% MAG si l'unité porte une épée +40% MAG si l'unité porte un sceptre +40% MAG si l'unité porte un fouet +40% MAG si l'unité porte une arme de jet +40% MAG si l'unité porte une harpe | |||
120 | ![]() | Conscience | +100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) -30% de PM consommés +75% de dégâts physiques et magiques contre les humains +75% de dégâts physiques et magiques contre les machines |
* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.
Caractéristiques
Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.
Niveau : 120/120
base | pots | portes | passif | total | DH | TDH | TDW | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PV | 4900 | 600 | 300 | 40% | 8119 | |||
PM | 250 | 100 | 50 | 40% | 560 | |||
ATT | 200 | 50 | 25 | 20% | 330 | 150% | ||
DÉF | 170 | 50 | 25 | 20% | 294 | |||
MAG | 200 | 50 | 25 | 20% | 330 | 150% | ||
PSY | 170 | 50 | 25 | 20% | 294 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours