Maria (XG)
Rareté | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
---|---|
Numéro | 1266 |
Image | ![]() |
Limite
Nom | Pistolet à graviton |
---|---|
Effet | Inflige des dégâts (3220% à 3800%) à tous les ennemis et permet d'utiliser Prélude au déchaînement une fois (au cours des 5 prochains tours) |
Coût | 42 |
Coups | 1 |
Frames | 750 |
Compétences
niv | icône | nom | puiss. élem. | description | coût | hits |
---|---|---|---|---|---|---|
A* | ![]() | Prélude au déchaînement | Érige une barrière, remplit la jauge de limite, restaure progressivement les PM et permet au lanceur d'utiliser Seibzehn déchaîné tous les 5 tours Génère une barrière absorbant 5000 points de dégâts pour le lanceur (dure au max 5 tours) +15 cristaux de limite Soigne 500 PM au lanceur sur 5 tours Donne accès à Seibzehn déchaîné pour 1 utilisation (dure au max 5 tours) Activé par Pistolet à graviton | |||
A* | ![]() | Seibzehn déchaîné | Augmente la MAGIE, le taux de remplissage de la jauge de limite, augmente les dégâts de certaines aptitudes et permet au lanceur d'utiliser Triple Seibzehn pendant 4 tours +300% MAGIE au lanceur pour 5 tours +200% à la vitesse de remplissage de la jauge de limite du lanceur pour 5 tours +150% de puissance pour Choc de flammes, Brisure de fer, Tempête de fer, Magnétisme et Talent de Maria pour 5 tours Donne accès à Triple Seibzehn pour 4 tours Activé par Prélude au déchaînement | 100 PM | ||
A* | ![]() | Triple Seibzehn | Permet d'utiliser des aptitudes spécifiques trois fois en un tour (s'active une seule fois, quel que soit l'équipement) Permet d'utiliser trois aptitudes spéciales sauf Prélude au déchaînement en 1 tour Activé par Seibzehn déchaîné et Seibzehn déchaîné | |||
1 | ![]() | Double Seibzehn | Permet d'utiliser des aptitudes spécifiques deux fois en un tour (s'active une seule fois, quel que soit l'équipement) Permet d'utiliser deux aptitudes spéciales sauf Prélude au déchaînement en 1 tour | |||
1 | ![]() | Chaussures électromagnétiques | Augmente la MAGIE de 30%, les PM de 10% et annule paralysie | |||
1 | ![]() | Graviton de courte portée![]() | 800% | Inflige des dégâts à tous les ennemis | 60 PM | 16 |
1 | ![]() | Capsule de missiles![]() | 150% | Inflige des dégâts à tous les ennemis et réduit les dégâts subis par tous les alliés pendant 4 tours -20% de dégâts reçus par tous les alliés pendant 4 tours | 32 PM | 8 |
1 | ![]() | Presse de gravité | 450% | Inflige des dégâts à un ennemi et remplit la jauge de limite du lanceur +5 à 6 cristaux de limite | 38 PM | 2 |
1 | ![]() | Fusion mécano-humaine | Augmente la PSY de 20%, annule sommeil et pétrification, augmente les dégâts physiques et magiques infligés aux machines et augmente les caractéristiques de 10% quand une chimère est attribuée +50% de dégâts physiques et magiques contre les machines +10% à l'augmentation de caractéristique apportée par la chimère équipée | |||
1 | ![]() | Tête plongeante | 10% | Inflige des dégâts à tous les ennemis ainsi qu'au lanceur et augmente sa MAGIE Coût de 300 PV +130% MAGIE au lanceur pour 4 tours | 34 PM | 1 |
1 | ![]() | Poing de gravité | 530% | Inflige des dégâts à un ennemi et gagne en puissance à chaque utilisation consécutive +230% de puissance à la prochaine utilisation du sort (cumulable jusqu'à 2600% de puissance maximale) | 32 PM | 1 |
1 | ![]() | Roborayon | 420% | Inflige des dégâts à un ennemi | 32 PM | 1 |
1 | ![]() | Robomissile | 350% | Inflige des dégâts à un ennemi et remplit la jauge de limite du lanceur +4 à 5 cristaux de limite | 26 PM | 5 |
1 | ![]() | Pilote intrépide | Augmente les PV, les PM et la MAGIE de 10% | |||
1 | ![]() | Esprit antisolarien | Augmente la MAGIE de 10% et augmente le taux de remplissage de la jauge de limite +50% à la vitesse de remplissage de la jauge de limite | |||
1 | ![]() | Robopoing | 200% | Inflige des dégâts et réduit la DEF de tous les ennemis -50% DÉF aux adversaires pour 4 tours | 36 PM | 1 |
1 | ![]() | Protection de Seibzehn | Augmente la MAGIE, restaure les PM et réduit les dégâts physiques et magiques subis à chaque tour +100% MAGIE au lanceur (bonus actif) Soigne 10% de PM par tour -10% de dégâts reçus par le lanceur (bonus actif) | |||
1 | ![]() | Sagesse de Nikolaï | Augmente la MAGIE de 30% ainsi que les PV et PM de 10% | |||
1 | ![]() | Robohorion | Inflige des dégâts et réduit la PSY de tous les ennemis -50% PSY aux adversaires pour 4 tours | 36 PM | 1 | |
101 | ![]() | Lien paternel | Augmente les PM et la PSY de 20%, augmente la MAGIE de l'équipement lorsque seules les armes sont équipées dans une seule main ou dans les deux et augmente le taux de remplissage de la jauge de limite +60% à l'augmentation à la MAGIE de l'équipement si l'unité porte une ou deux armes. Seuls les bonus absolus de MAGIE (+30 MAGIE par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs +100% à la vitesse de remplissage de la jauge de limite Activé si l'unité porte Lunettes de Maria | |||
105 | ![]() | Choc de flammes![]() | 750%![]() | Inflige des dégâts de feu à un ennemi | 70 PM | 8 |
105 | ![]() | Talent de Maria | 1700% | (Une fois tous les 3 tours) Augmente les dégâts magiques du lanceur contre les machines et inflige des dégâts à un ennemi +75% de dégâts physiques contre les machines pendant 2 tours Disponible dès le tour 3 | 88 PM | 1 |
105 | ![]() | Magnétisme![]() | 550%![]() | Inflige des dégâts de feu à un ennemi et réduit sa résistance au feu -80% à la résistance au feu de l'adversaire pour 4 tours | 66 PM | 8 |
105 | ![]() | Tempête de fer | 600% | Inflige des dégâts à un ennemi et remplit la jauge de limite du lanceur +6 à 7 cristaux de limite | 62 PM | 6 |
105 | ![]() | Brisure de fer | 550% | Inflige des dégâts à un ennemi et réduit sa PSY -65% PSY à un adversaire pour 4 tours | 56 PM | 1 |
110 | ![]() | Ailes funestes | Augmente la MAGIE de 30%, remplit la jauge de limite à chaque tour et augmente les dégâts de la limite +5 cristaux de limite par tour +50% aux dégâts de la limite | |||
110 | ![]() | Seibzehn déchaîné | (Une fois tous les 6 tours) Augmente la MAGIE, remplit la jauge de limite, augmente les dégâts de certaines aptitudes et permet au lanceur d'utiliser Triple Seibzehn pendant 4 tours +300% MAGIE au lanceur pour 5 tours +200% à la vitesse de remplissage de la jauge de limite du lanceur pour 5 tours Donne accès à Triple Seibzehn pour 4 tours Disponible dès le tour 1 | 100 PM | ||
115 | ![]() | MAGIE +20 % | +20% MAG | |||
120 | ![]() | Données d'Achtzehn | Augmente la MAGIE de 40% et augmente les dégâts de certaines aptitudes +100% de puissance pour Presse de gravité et Robomissile +200% de puissance pour Poing de gravité et Graviton de courte portée |
* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.
Caractéristiques
Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.
Niveau : 120/120
base | pots | portes | passif | total | DH | TDH | TDW | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PV | 4200 | 540 | 270 | 20% | 6012 | |||
PM | 270 | 90 | 45 | 30% | 526 | |||
ATT | 126 | 40 | 20 | 186 | 20% | |||
DÉF | 126 | 40 | 20 | 186 | ||||
MAG | 210 | 65 | 32 | 170% | 828 | |||
PSY | 195 | 40 | 20 | 20% | 306 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours