Désert de Zadehl (sud)
Missions
Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :
Désert de Zadehl (sud) - Entrée
Endurance : | 7 |
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Combats : | 4 |
Exp unité : | ~2800 |
Exp rang : | 170 |
Objets
Désert de Zadehl (sud) - Dunes
Endurance : | 7 |
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Combats : | 4 |
Exp unité : | ~2800 |
Exp rang : | 174 |
Objets
Désert de Zadehl (sud) - Citée perdue
Endurance : | 7 |
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Combats : | 4 |
Exp unité : | ~2000 |
Exp rang : | 178 |
Objets
Désert de Zadehl (sud) - Vestiges
Endurance : | 7 |
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Combats : | 4 |
Exp unité : | ~2500 |
Exp rang : | 182 |
Objets
Désert de Zadehl (sud) - Zone scellée
Endurance : | 9 |
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Combats : | 1 |
Exp unité : | ~1000 |
Exp rang : | 186 |
Première réussite
x100
Objets
Épreuve du Gardien
Accessible quand Golem atteint le niveau 30.
Endurance : | 15 |
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Combats : | 1 |
Exp unité : | ~7000 |
Exp rang : | 500 |
Objets
Épreuve du Gardien II
L'affrontement se débloque lorsque votre chimère Golem atteint le niveau 40. Cet adversaire de type pierre résiste à 100% aux dégâts de terre, est vulnérable à 100% aux dégâts de vent, est immunisé aux baisses de MAGIE/DEF et vulnérable aux baisses de ATT/PSY. Il possède 80'000'000 de PV.
Capacité de Golem
- Rocher à fragmentation : Dégâts magiques de terre (1200%), baisse de 40% les caractéristiques des adversaires pour 5 tours et de 100% leur résistance à la terre pour 10 tours. Utilisé lors des paliers et après 2 utilisation de Piétinement dès la barre des 40% des PV.
- Muraille de terre : Immunité aux dégâts physiques et magiques pour le lanceur pour 1 tour. Utilisé au premier tour et aux paliers des 80%, 60% et 40% des PV.
- Piétinement : Dégâts physiques neutres (500%) et baisse de 50% la DEF et la PSY d'un adversaire.
- Coup frustrant : Dégâts physiques neutres (500%) et baisse de 50% l'ATT et la MAGIE d'un adversaire.
- Magnitude 8 : Attaque physique à dégâts magiques de terre (1000%) sur tous les adversaires. Ne peut être esquivé. Utilisé après 5 utilisations de Piétinement.
Le boss possède 3 paliers aux 80%, 60% et 40% de ses PV. À ces occasions, il utilise Rocher à fragmentation, puis 3 ou 4 Piétinement et termine par Muraille de terre.
Stratégie
- Utilisez un groupe dont chaque membre est immunisé aux dégâts de terre (soit 30% de résistance par l'équipement et 70% d'un bonus, soit 100% d'un bonus).
- Dès que le boss baisse les résistances de votre groupe, dissipez les malus (à l'aide de Bushido - Liberté par exemple), puis replacez immédiatement le bonus de résistance à la terre.
- Utilisez un tank physique (provocation ou couverture) à 100% d'esquive pour encaisser les attaques physiques.
- Sous les 40% de ses PV, cet adversaire peut baisser de 100% les résistances à la terre de votre groupe puis lancer Magnitude 8 qu'il n'est pas possible d'esquiver. Pour passer cette partie, deux stratégies s'offrent à vous. La première est de faire les 40% restant en un seul tour (deux Barbariccia Tornade + Vent Max couplées à un break PSY de 50% est suffisant avec un bon matériel de 1100 MAGIE et plus). La seconde possibilité est d'utiliser un tank à couverture plutôt qu'à provocation pour qu'il encaisse les dégâts de Magnitude 8. Placez des auréoles sur votre groupe pour relever les membres qui meurent après la mort de votre défenseur (qui risque d'y laisser sa peau sur Mangnitude 8 à moins d'être nativement à 100% de résistance à la terre).
- Astuce : Veritas des terres à 100% d'esquive est littéralement invulnérable. Activez en alternance son bonus +100% à la résistance à la terre et sa couverture physique pour que votre groupe ne soit pratiquement jamais inquiété. N'oubliez pas de retirer le malus à la résistance à la terre après chaque utilisation de Rocher à fragmentation puis de replacer en priorité la couverture physique de Veritas (qui est prioritaire sur la résistance à la terre).
Bon courage pour cet affrontement !
Endurance : | 30 |
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Combats : | 1 |
Exp unité : | ~150000 |
Exp rang : | 1000 |
Première réussite
Quêtes
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Groupe de 5 ou moins (partenaire inclus) | ![]() |
Appelez Tétra-Sylphides | ![]() |
Objets