Caverne de Sylphide
Missions
Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :
Caverne de Sylphide - Signe des quatre
Endurance : | 10 |
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Combats : | 4 |
Exp unité : | ~7500 |
Exp rang : | 482 |
Objets
Caverne de Sylphide - Chemin venteux
Endurance : | 10 |
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Combats : | 4 |
Exp unité : | ~8500 |
Exp rang : | 486 |
Objets
Caverne de Sylphide - Traces de la tornade
Endurance : | 10 |
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Combats : | 4 |
Exp unité : | ~9400 |
Exp rang : | 490 |
Objets
Caverne de Sylphide - Dompter la tempête
Endurance : | 10 |
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Combats : | 4 |
Exp unité : | ~10400 |
Exp rang : | 494 |
Objets
Caverne de Sylphide - Hall des lutins du vent
Endurance : | 12 |
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Combats : | 1 |
Exp unité : | ~5500 |
Exp rang : | 498 |
Première réussite
x100
Objets
Caverne de Sylphide - Épreuve des lutins du vent
Endurance : | 15 |
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Combats : | 1 |
Exp unité : | ~6000 |
Exp rang : | 500 |
Objets
Nouvelle épreuve des lutins du vent
L'affrontement se débloque lorsque votre chimère Tétra-Sylphide atteint le niveau 40. Cet adversaire de type esprit est immunisé aux baisses de caractéristiques. Il est en revanche vulnérable aux dégâts de terre(-100% à cette résistance). Il possède de plus 70'000'000 de PV, 400 ATT, 50 MAGIE, 530 DÉF et 25 PSY.
Capacités de Tetra-Sylphides
- Frappe delta : Dégâts physiques neutres (500%) sur un adversaire.
- Bombe à tornade : Dégâts magiques de feu et de vent (400%) et -30% à la résistance au vent pour 3 tours sur tous les adversaires.
- Coupe-typhon : Dégâts magiques neutres (400%), -50% DÉF/PSY et -50% à toutes les résistances pour 3 tours sur un adversaire.
- Vent céleste : Dégâts magiques de vent (1500%) et -50% à toutes les résistances pour 5 tours sur tous les adversaires.
- Vent écarlate : Dégâts magiques neutres (30%) aux PM avec absorption (30%) sur un adversaire.
- Cumulonimbus : Dégâts magiques de vent (400%) et -50% DÉF/PSY pour 3 tours sur tous les adversaires.
- Tourbillon de sable : Dégâts magiques neutres (400%), Cécité, Silence et Pétrification sur tous les adversaires.
- Tornade : Dégâts magiques de vent (400%) et -30% à la résistance au vent pour 3 tours sur tous les adversaires.
- Danse de l'abandon : Octroie Miroir au lanceur pour 3 tours.
- Danse de l'ouragan : +50% ATT/DÉF/MAGIE/PSY pour 3 tours au lanceur.
- Danse de l'âme : +50% ATT/DÉF/MAGIE/PSY et -30% aux dégâts reçus pour 3 tours au lanceur.
- Trombe : Éjecte un personnage du combat. Utilisé au palier des 40% des PV sur le personnage à la plus forte MAG. Peut être provoqué.
Stratégie
- Un défenseur physique à provocation (éventuellement à 100% d'esquive) est nécessaire..
- Un défenseur à couverture magique et 150% de résistance au feu et au vent est requis (éventuellement en comptant un bonus d'un support).
- Conservez une auréole sur votre tank à couverture magique pour le relever après avoir encaissé la seule attaque magique neutre du boss.
- Votre groupe devrait également être immunisé contre la Pétrification (par l'équipement ou par un sort de support), ainsi que contre Silence (si le personnage utilise de la magie).
- Après avoir passé le palier des 40% des PV, vous perdez un personnage pour le reste du combat. Le mieux est de tuer le boss rapidement après ce palier. Une alternative est de prévoir un personnage autre que les tanks dans le groupe et de l'équiper de Golem et d'une pièce d'équipement augmentant les chances d'être ciblé d'au moins 25%.
Bon courage pour cet affrontement !
Endurance : | 30 |
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Combats : | 1 |
Exp unité : | ~150000 |
Exp rang : | 1000 |
Première réussite
Quêtes
Ne pas utiliser d'objets | ![]() |
Terrassez Tétra-Sylphides avec de la magie | ![]() |
Appelez Golem | ![]() |