Cressnik

RaretéNV
Numéro8332
ImageCressnik

Limite

NomRemède et malédiction
Effet minDissipe les bonus des adversaires
Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 14000% aux adversaires
Soigne 3000 PV + 7.5x la PSY + 1.5x la MAG du lanceur aux alliés
+5000 PV en barrière aux alliés pour 5 tours

Activation 1 tour plus tard:
+100% de dégâts physiques contre les humains aux alliés pour 1 tour
+100% de dégâts magiques contre les humains aux alliés pour 1 tour
+2% au moral des alliés
Attaque magique à dégâts fixes de Lumière de 1000 PV au lanceur
Réactivation automatique chaque tour
Effet maxDissipe les bonus des adversaires
Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 14000% aux adversaires
Soigne 3000 PV + 7.5x la PSY + 1.5x la MAG du lanceur aux alliés
+5000 PV en barrière aux alliés pour 5 tours

Activation 1 tour plus tard:
+100% de dégâts physiques contre les humains aux alliés pour 1 tour
+100% de dégâts magiques contre les humains aux alliés pour 1 tour
+2% au moral des alliés
Attaque magique à dégâts fixes de Lumière de 1000 PV au lanceur
Réactivation automatique chaque tour
Coût90 (niv min) - 50 (niv max)
Coups1
Frames140

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Remède sacréRemède sacré+10 cristaux de limite aux alliés
Soigne Zombie aux alliés
1AuréoleAuréoleActive Auréole (80% de PV) à un allié pour 3 tours21 PM
1Vie MaxVie MaxRanime un allié avec 100% de PV ou inflige Mort à une cible mort-vivante20 PM
1Dissipation XDissipation XDissipe les bonus et malus des adversaires18 PM
1Giga SoinGiga SoinSoigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAG du lanceur au groupe d'une cible30 PM
1AcuitéAcuitéPermet d'obtenir des infos sur un adversaire1 PM
1Triple magie blancheTriple magie blanchePermet l'utilisation des sorts de magie blanche 3x par tour
1Stimulant ésotériqueStimulant ésotérique+10% au moral des alliés

Activation 1 tour plus tard:
+10% au moral des alliés
Réactivation automatique chaque tour
100 PM
1Supplément ésotériqueSupplément ésotérique+150% aux dégâts de la limite des alliés pour 3 tours (bonus non-dissipable)
+200% à la vitesse de la jauge de limite des alliés pour 3 tours
+300% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours
+10 cristaux de limite aux alliés

Activation 1 tour plus tard:
+200% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 1 tour
Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 6000% chaque tour aux adversaires pour 1 tour (ID #915457)
Attaque magique à dégâts fixes de Lumière de 500 PV au lanceur
Réactivation automatique chaque tour
200 PM
1Bénédiction du caducéeBénédiction du caducée-100% de chance d'être ciblé
+100% PSY si l'unité porte un bâton
Remplace les attaques normales par Remède sacré
1Maîtrise médicaleMaîtrise médicaleDisponible tous les 5 tours dès le tour 1:
Active Auréole (100% de PV) aux alliés pour 5 tours
+50% de mitigation physique contre les humains aux alliés pour 5 tours
+50% de mitigation magique contre les humains aux alliés pour 5 tours
180 PM
1Lumière aseptisanteLumière aseptisante
Chaîne CWA
14000%
lumière
Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 4000% à un adversaire
Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 10000% à un adversaire
Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 6000% chaque tour aux adversaires pour 5 tours (ID #915439)
60 PM
8
1Potion ésotériquePotion ésotériqueSoigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAG du lanceur aux alliés
Soigne 200 PM aux alliés
+5000 PV en barrière aux alliés pour 3 tours

Activation 1 tour plus tard:
+3000 PV en barrière aux alliés pour 1 tour
Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 6000% chaque tour aux adversaires pour 1 tour (ID #915454)
Attaque magique à dégâts fixes de Lumière de 500 PV au lanceur
Réactivation automatique chaque tour
200 PM
1Remède ésotériqueRemède ésotériqueSoigne toutes les altérations aux alliés
Soigne les baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés
+100% de rés. aux altérations aux alliés pour 3 tours
+100% de rés. aux baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours
+100% de rés. à Stop et Charme aux alliés pour 3 tours

Activation 1 tour plus tard:
+100% de rés. aux baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 1 tours
+100% de rés. à Stop et Charme aux alliés pour 1 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 6000% chaque tour aux adversaires pour 1 tour (ID #915455)
Attaque magique à dégâts fixes de Lumière de 500 PV au lanceur
Réactivation automatique chaque tour
200 PM
1Antioxydant ésotériqueAntioxydant ésotériqueDissipe les baisses de résistances élémentaires des alliés
+80% de rés. aux éléments aux alliés pour 3 tours
+35% aux dégâts physiques de Lumière infligés par les alliés pour 3 tours
+35% aux dégâts magiques de Lumière infligés par les alliés pour 3 tours

Activation 1 tour plus tard:
+60% de rés. aux éléments aux alliés pour 1 tour
Dégâts magiques de Lumière calculés sur la PSY de puissance 6000% chaque tour aux adversaires pour 1 tour (ID #915456)
Attaque magique à dégâts fixes de Lumière de 500 PV au lanceur
Réactivation automatique chaque tour
200 PM
1Miasme prodigieuxMiasme prodigieux+60% PSY et +50% PV/PM/DÉF
100% de chance d'éviter la mort avec 10% PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 10% (max 1 fois)
+5% de PM soignés chaque tour
101Siphon éclatantSiphon éclatant1 utilisation par combat:
Ajoute l'élément Lumière aux attaques physiques et hybrides des alliés et adversaires pour 1 tour
Active l'absorption des dégâts d'élément Lumière aux alliés pour 1 tour
180 PM
101Anti-miasmeAnti-miasme+100% de rés. à Stop et Charme
+50% de rés. aux éléments pour 3 tours quand les PV passent sous 50% (max 9000 fois)
Effet activé en début de tour: Dégâts fixes neutres de 100000 PV par status négatif aux adversaires pour 1 tour
Effet activé en début de tour: +7% au moral des alliés
Activé si l'unité porte Robe de médecin de peste ou Masque de médecin de peste ou Aux grands maux les grands remèdes ou Robe de médecin de peste +

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 123/120

basepotsportesEX+1EX+2EX+3passiftotalDHTDHTDW
PV31444858247506094
PM202836300384
ATT111621160208
DÉF131925200257
MAG131924185241
PSY324660250388

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours