Vanille, fille du destin

Rareté*******
Numéro1914
ImageVanille, fille du destin

Limite

NomSalve de Gaïa
Effet minDégâts magiques neutres de puissance 1110% (ignore 50% PSY, 2220% total) aux adversaires (ignore les reflets)
-80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 4 tours
Effet maxDégâts magiques neutres de puissance 1400% (ignore 50% PSY, 2800% total) aux adversaires (ignore les reflets)
-80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 4 tours
Effet min (amélioré)Dégâts magiques neutres de puissance 3710% (ignore 50% PSY, 7420% total) aux adversaires (ignore les reflets)
-85% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 4 tours
-130% de rés. Terre aux adversaires pour 4 tours
Effet max (amélioré) Dégâts magiques neutres de puissance 4000% (ignore 50% PSY, 8000% total) aux adversaires (ignore les reflets)
-85% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 4 tours
-130% de rés. Terre aux adversaires pour 4 tours
Coût27
Coups15
Frames131 147 157 167 177 187 197 207 217 227 237 247 257 267 277

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Lance-missilesLance-missiles1200%
Dégâts magiques neutres de puissance 300% aux adversaires
Dégâts magiques neutres de puissance 300% aux adversaires
Dégâts magiques neutres de puissance 300% aux adversaires
Dégâts magiques neutres de puissance 300% aux adversaires
-80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 1 tour
60 PM
4
A*Triple symbioseTriple symbiosePermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité sauf Synergie (MAGIE) 3x par tour
A*Quadruple symbioseQuadruple symbiosePermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité sauf Synergie (MAGIE) 4x par tour
1Chocs offensifs de zoneChocs offensifs de zone-75% ATT/MAG aux adversaires pour 4 tours
+150% DÉF/PSY au lanceur pour 4 tours
36 PM
1Coup de pied tornadeCoup de pied tornade
Chaîne CWA
800%
vent
Dégâts magiques de Vent de puissance 800% aux adversaires52 PM
8
1SéismeSéisme
Chaîne Quake
275%
terre
Dégâts magiques de Terre de puissance 275% aux adversaires
-50% de rés. Terre aux adversaires pour 3 tours
48 PM
8
1VoileVoile+100% de rés. aux altérations aux alliés pour 5 tours28 PM
1Canons mitrailleursCanons mitrailleurs
Chaîne CWA
800%
terre
Dégâts magiques de Terre de puissance 800% aux adversaires52 PM
8
1Maîtrise des sceptres à câblesMaîtrise des sceptres à câbles+20% PM/DÉF/PSY si l'unité porte un sceptre
+20% PM/DÉF/PSY si l'unité porte un fouet
+100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
1Lance-missilesLance-missilesLance Lance-missiles avec délai de 1 tour aux adversaires60 PM
1Vie MaxVie MaxRanime un allié avec 100% de PV ou inflige Mort à une cible mort-vivante20 PM
1Double sortDouble sortPermet l'utilisation des sorts de magie 2x par tour
1Vœu d'expiationVœu d'expiation+100% de rés. Sommeil et Confusion
20% de chance de contrer les dégâts physiques par: Donne accès à Triple symbiose pour 1 tour (max 1 par tour)
20% de chance de contrer les dégâts magiques par: Donne accès à Triple symbiose pour 1 tour (max 1 par tour)
1Double symbioseDouble symbiosePermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité sauf Synergie (MAGIE) 2x par tour
1Chocs défensifs de zoneChocs défensifs de zone-75% DÉF/PSY aux adversaires pour 4 tours
+150% ATT/MAG au lanceur pour 4 tours
36 PM
1Jurer de ne plus fuirJurer de ne plus fuir+20% PV/PM/MAG/PSY
+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
1TitanomachieTitanomachie
Chaîne CWA
5200%
terre
Disponible tous les 5 tours dès le tour 5:
-80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 1 tour
Dégâts magiques de Terre de puissance 2600% (ignore 50% PSY, 5200% total) aux adversaires (ignore les reflets)
120 PM
8
1AcuitéAcuitéPermet d'obtenir des infos sur un adversaire1 PM
1Volée de coups (Vanille)Volée de coups (Vanille)600%
Dégâts magiques neutres de puissance 200% à un adversaire
Dégâts magiques neutres de puissance 200% à un adversaire
Dégâts magiques neutres de puissance 200% à un adversaire
16 PM
3
1Assaut plongeantAssaut plongeant667%
Dégâts magiques neutres de puissance 500% (ignore 25% PSY, 667% total) aux adversaires (ignore les reflets)36 PM
1
1Anti-Feu XAnti-Feu X+80% de rés. Feu aux alliés pour 4 tours15 PM
1Anti-Glace XAnti-Glace X+80% de rés. Glace aux alliés pour 4 tours15 PM
1Anti-Foudre XAnti-Foudre X+80% de rés. Foudre aux alliés pour 4 tours15 PM
1Anti-Eau XAnti-Eau X+80% de rés. Eau aux alliés pour 4 tours15 PM
1Lasers pénétrantsLasers pénétrants
Chaîne CWA
800%
terre
Dégâts magiques de Terre de puissance 800% à un adversaire
-80% de rés. Terre à un adversaire pour 5 tours
45 PM
8
1Synergie (MAGIE)Synergie (MAGIE)+150% MAG à un allié sauf le lanceur pour 3 tours
+150% à la vitesse de la jauge de limite d'un allié sauf le lanceur pour 3 tours
+150% MAG au lanceur pour 3 tours
+150% à la vitesse de la jauge de limite du lanceur pour 3 tours
40 PM
1Cavalière d'armure magitechCavalière d'armure magitech+50% PM/MAG
+25% de dégâts magiques contre les machines
1Innocence (Vanille)Innocence (Vanille)+20% PV/PM
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 1800 PV + 0.5x la PSY + 0.1x la MAG du lanceur au lanceur chaque tour
+10% de PM soignés chaque tour
1Résolution d'aiderRésolution d'aider+100% de rés. Pétrification
+25% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
1Souhait transcendant la réalitéSouhait transcendant la réalité+30% MAG/PSY
+20% de rés. Vent, Terre
1Projection éthéréeProjection éthérée180%
Dégâts magiques neutres de puissance 180% à un adversaire
-65% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 3 tours
32 PM
1
101Rejet du destin (Vanille)Rejet du destin (Vanille)Disponible tous les 8 tours dès le tour 1:
-80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 4 tours
-120% de rés. Terre aux adversaires pour 4 tours
99 PM
101Chargée de la Tâche des l'CieChargée de la Tâche des l'Cie+40% PV/MAG/PSY
+2 cristaux de limite chaque tour
Activé si l'unité porte Sceptre Morbol (FFXIII) ou Bénédiction d'Oerba
105Mort (Vanille)Mort (Vanille)3000%
Disponible tous les 2 tours dès le tour 2:
Inflige Mort (90%) ou Dégâts magiques neutres de puissance 1500% (ignore 50% DÉF, 3000% total) aux adversaires
99 PM
1
110Cent-brasCent-brasDisponible tous les 6 tours dès le tour 1:
+100% de rés. Terre aux alliés pour 4 tours
Ajoute l'élément Terre aux attaques physiques et hybrides des alliés pour 4 tours
+40% de mitigation générale aux alliés pour 4 tours
78 PM
110Bombes d'antimatièreBombes d'antimatière
Chaîne CWA
2500%
terre
Dégâts magiques de Terre de puissance 250% (ignore 50% PSY, 500% total) aux adversaires (ignore les reflets)
Dégâts magiques de Terre de puissance 1000% (ignore 50% PSY, 2000% total) aux adversaires (ignore les reflets)
74 PM
8
115DEF +20 %DEF +20 %+20% DÉF
120Férue de natureFérue de nature+30% DÉF/MAG/PSY
+30% de rés. Vent, Terre
+1200% de puissance à Bombes d'antimatière, Lance-missiles
+900% de puissance à Volée de coups (Vanille)
+600% de puissance à Mort (Vanille)
+400% de puissance à Assaut plongeant
+300% de puissance à Lasers pénétrants, Projection éthérée, Coup de pied tornade, Canons mitrailleurs

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV458354027040%7550
PM285904590%798
ATT1284020188
DÉF158402050%327
MAG2176532130%722175%
PSY204402080%475

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours