Théo
Rareté | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
---|---|
Numéro | 1848 |
Image | ![]() |
Limite
Nom | Porte de nacre |
---|---|
Effet | Inflige des dégâts de vent (hybrides, 6000% à 8900%) et réduit la résistance à la foudre, au vent et aux ténèbres (100%) de tous les ennemis (pour 5 tours). Augmente les dégâts physiques et magiques du lanceur contre les morts-vivants (de 200% pour 6 tours) |
Coût | 36 |
Coups | 1 |
Frames | 205 |
Compétences
niv | icône | nom | puiss. élem. | description | coût | hits |
---|---|---|---|---|---|---|
A* | ![]() | Triple ration | Permet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 3x par tour | |||
A* | ![]() | Quadruple ration | Permet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 4x par tour | |||
A* | ![]() | Éruption solaire![]() | 5600% | Dégâts hybrides neutres de puissance 1600% aux adversaires Dégâts hybrides neutres de puissance 4000% aux adversaires | 99 PM | 10 |
A* | ![]() | Coup de peps | +800% de puissance à Téraflure, Griffes sauvages au lanceur pour 99999 tours (ID #111108) | |||
A* | ![]() | Coup de peps | +1600% de puissance à Téraflure, Griffes sauvages au lanceur pour 99999 tours (ID #111108) | |||
1 | ![]() | Secrets du sirocco | Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 3 tours | 35 PM | ||
1 | ![]() | Noblesse de Fordrasil | +50% MAG et +20% PM | |||
1 | ![]() | Secrets de l'orage | Ajoute l'élément Foudre aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 3 tours | 35 PM | ||
1 | ![]() | Secrets du Styx | Ajoute l'élément Ténèbres aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 3 tours | 35 PM | ||
1 | ![]() | Multisoin | Soigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAG du lanceur aux alliés | 30 PM | ||
1 | ![]() | Double ration | Permet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour | |||
1 | ![]() | Âge et sagesse | +20% ATT/MAG +50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) +50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) | |||
1 | ![]() | Téraflure![]() | 2000% | Dégâts hybrides neutres de puissance 500% à un adversaire Dégâts hybrides neutres de puissance 1500% à un adversaire +800% de puissance à Griffes sauvages au lanceur pour 1 tour (ID #111107) | 50 PM | 9 |
1 | ![]() | Partage de PM | Soigne 90 PM aux alliés sauf le lanceur | 45 PM | ||
1 | ![]() | Maîtrise duo d'épées | Permet d'équiper deux armes | |||
1 | ![]() | PM gratuits | +5% de PM soignés chaque tour | |||
1 | ![]() | Lucifroid | 800% | +75% de dégâts physiques contre les démons au lanceur pour 4 tours +75% de dégâts magiques contre les démons au lanceur pour 4 tours Dégâts hybrides neutres de puissance 800% à un adversaire | 34 PM | 1 |
1 | ![]() | Compétences aux griffes | +30% PV/ATT +50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) +50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) | |||
1 | ![]() | Compétences à la canne | +30% PM/MAG +100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) | |||
1 | ![]() | Lame-hélice![]() | 900%![]() | Dégâts hybrides de Vent de puissance 900% à un adversaire Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours | 44 PM | 9 |
1 | ![]() | Cercle du carnage | +150% MAG aux alliés pour 3 tours +200% à la vitesse de la jauge de limite des alliés pour 3 tours | 96 PM | ||
1 | ![]() | Lame tempête![]() | 900%![]() | Dégâts hybrides de Foudre de puissance 900% à un adversaire Ajoute l'élément Foudre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours | 44 PM | 9 |
1 | ![]() | Sceptrappel | Ranime un allié avec 100% de PV | 16 PM | ||
1 | ![]() | Ô vieillesse amie | +50% ATT et +20% PV | |||
1 | ![]() | Compétences de Spiritualité | +20% DÉF/PSY +100% de rés. Confusion | |||
1 | ![]() | Lame lugubre![]() | 900%![]() | Dégâts hybrides de Ténèbres de puissance 900% à un adversaire Ajoute l'élément Ténèbres aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours | 44 PM | 9 |
101 | ![]() | Griffes sauvages![]() | 2000% | Dégâts hybrides neutres de puissance 500% à un adversaire Dégâts hybrides neutres de puissance 1500% à un adversaire | 60 PM | 9 |
101 | ![]() | Médecine douce | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: +200% ATT/MAG au lanceur pour 3 tours Soigne 300 PM au lanceur sur 5 tours +600% de puissance à Téraflure, Griffes sauvages au lanceur pour 5 tours (ID #1191) +300% de puissance à Lame lugubre au lanceur pour 5 tours (ID #1191) Donne accès à Triple ration pour 5 tours | 200 PM | ||
101 | ![]() | Âme de sage | +60% MAG et +40% PM Effet activé en début de tour: Soigne 40 PM aux alliés Activé si l'unité porte Brassard de météore ou Sceptre céleste | |||
105 | ![]() | Main de dieu![]() | 6400%![]() | Disponible tous les 3 tours dès le tour 3: -100% de rés. Foudre à un adversaire pour 3 tours Dégâts hybrides de Foudre de puissance 2400% à un adversaire Dégâts hybrides de Foudre de puissance 4000% à un adversaire | 80 PM | 9 |
105 | ![]() | Gigaélec![]() | 6400%![]() | Disponible tous les 3 tours dès le tour 3: -100% de rés. Ténèbres à un adversaire pour 3 tours Dégâts hybrides de Ténèbres de puissance 2400% à un adversaire Dégâts hybrides de Ténèbres de puissance 4000% à un adversaire | 80 PM | 9 |
105 | ![]() | Appel d'air![]() | 5400%![]() | Disponible tous les 3 tours dès le tour 3: -100% de rés. Vent à un adversaire pour 3 tours Dégâts hybrides de Vent de puissance 1800% à un adversaire Dégâts hybrides de Vent de puissance 3600% à un adversaire | 80 PM | 9 |
110 | ![]() | Sagesse infinie | Disponible tous les 6 tours dès le tour 6: +250% ATT/MAG au lanceur pour 3 tours Soigne 360 PM au lanceur sur 3 tours +1000% de puissance à Téraflure, Griffes sauvages au lanceur pour 3 tours (ID #1192) +500% de puissance à Lame lugubre au lanceur pour 3 tours (ID #1192) Donne accès à Quadruple ration pour 3 tours Donne accès à Éruption solaire au lanceur pour 3 tours | 250 PM | ||
110 | ![]() | Coup de peps | Effet activé en début de combat ou après résurrection: Lance Coup de peps avec délai de 3 tours au lanceur Effet activé en début de combat ou après résurrection: Lance Coup de peps avec délai de 5 tours au lanceur | |||
115 | ![]() | DEF +20 % | +20% DÉF | |||
120 | ![]() | Grand-père de l'Éclairé | +60% ATT et +40% PSY +100% de rés. Pétrification |
* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.
Caractéristiques
Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.
Niveau : 120/120
base | pots | portes | passif | total | DH | TDH | TDW | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PV | 4679 | 540 | 270 | 50% | 8233 | |||
PM | 269 | 150 | 75 | 50% | 741 | |||
ATT | 169 | 40 | 20 | 160% | 595 | 150% | 100% | |
DÉF | 148 | 40 | 20 | 40% | 291 | |||
MAG | 200 | 40 | 20 | 100% | 520 | 150% | 100% | |
PSY | 204 | 40 | 20 | 60% | 422 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours