Terra, guerrière magitech

Rareté*******
Numéro1519
ImageTerra, guerrière magitech

Limite

NomLame rebelle - Lotus
EffetAugmente la MAGIE (150% à 250%, bonus non-dissipable) du lanceur (pour 3 tours), inflige des dégâts magiques en partie fixes (2000% à 3950%) à tous les ennemis et permet au lanceur d'utiliser Quadruple magitech pendant 2 tours
AmélioréAugmente la MAGIE (150% à 250%, bonus non-dissipable) du lanceur (pour 4 tours), inflige des dégâts magiques en partie fixes (2000% à 5950%) à tous les ennemis et permet au lanceur d'utiliser Quadruple magitech pendant 3 tours
Coût36
Coups7
Frames105 111 117 123 129 135 141

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Quadruple magitechQuadruple magitechPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité sauf Chaos achevé 4x par tour
A*Rébellion enflamméeRébellion enflammée-100% de rés. Feu aux adversaires pour 2 tours
A*Rébellion enflamméeRébellion enflammée-120% de rés. Feu aux adversaires pour 1 tour
A*Rébellion aérienneRébellion aérienne-100% de rés. Vent aux adversaires pour 2 tours
A*Rébellion aérienneRébellion aérienne-120% de rés. Vent aux adversaires pour 1 tour
A*Rébellion sacréeRébellion sacrée-100% de rés. Lumière aux adversaires pour 2 tours
A*Rébellion sacréeRébellion sacrée-120% de rés. Lumière aux adversaires pour 1 tour
A*Chaos achevéChaos achevé
Chaîne CWA
1600%
Dégâts magiques neutres de puissance 50% (ignore 50% PSY, 100% total) aux adversaires (ignore les reflets)
Dégâts magiques neutres de puissance 750% (ignore 50% PSY, 1500% total) aux adversaires (ignore les reflets)
-100% de rés. Feu, Vent, Lumière aux adversaires pour 3 tours
+9 cristaux de limite au lanceur
+400% de puissance à Onde chaotique II, Brasier chaotique II, Vent chaotique, Lueur chaotique au lanceur pour 3 tours (ID #11193)
99 PM
8
A*Souvenir de MarthymSouvenir de MarthymPermet l'utilisation de Chaos achevé 4x par tour
1PrésagePrésage+30% d'esquive physique
1Paume de MadelinePaume de MadelineSoigne 4000 PV et 100 PM au lanceur
Soigne les baisses de MAG au lanceur
+7.5 cristaux de limite au lanceur
30 PM
1SauveurSauveur+100% à la vitesse de la jauge de limite
+20% MAG
1Espoir de MarthymEspoir de Marthym+60% de rés. Feu, Glace, Foudre aux alliés pour 3 tours
+3 sphères de chimère
80 PM
1Onde chaotique IIOnde chaotique II
Chaîne CWA
600%
Dégâts magiques neutres de puissance 100% aux adversaires
Dégâts magiques neutres de puissance 500% (+200% par utilisation successive, 5x, max 1500%) aux adversaires
70 PM
8
1Brasier chaotique IIBrasier chaotique II
Chaîne CWA
500%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 100% aux adversaires
Dégâts magiques de Feu de puissance 400% (+200% par utilisation successive, 5x, max 1400%) aux adversaires
70 PM
8
1Vent chaotiqueVent chaotique
Chaîne CWA
500%
vent
Dégâts magiques de Vent de puissance 100% aux adversaires
Dégâts magiques de Vent de puissance 400% (+200% par utilisation successive, 5x, max 1400%) aux adversaires
70 PM
8
1Lueur chaotiqueLueur chaotique
Chaîne CWA
500%
lumière
Dégâts magiques de Lumière de puissance 100% aux adversaires
Dégâts magiques de Lumière de puissance 400% (+200% par utilisation successive, 5x, max 1400%) aux adversaires
70 PM
8
1Double magitechDouble magitechPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité sauf Chaos achevé 2x par tour
1Glace maxGlace max3500%
glace
Dégâts magiques de Glace de puissance 3500% aux adversaires28 PM
1
1Guerrier magitech impérialGuerrier magitech impérial+30% MAG si l'unité porte une épée
+30% MAG si l'unité porte un sceptre
+25% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
1Pouvoir héréditairePouvoir héréditaire+30% MAG/PSY
+100% de rés. Silence
1Conversion chaotiqueConversion chaotiqueTransfère au lanceur les baisses de ATT des alliés sauf le lanceur
+150% MAG au lanceur pour 3 tours
24 PM
1Foudre maxFoudre max3500%
foudre
Dégâts magiques de Foudre de puissance 3500% aux adversaires28 PM
1
1Feu maxFeu max3500%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 3500% aux adversaires28 PM
1
1Magie amplifiéeMagie amplifiée+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
1FossileFossileInflige Pétrification (30%) à un adversaire8 PM
1
1MagicologieMagicologieDisponible tous les 10 tours dès le tour 1:
Soigne 100% PM au lanceur
+200% de puissance à Onde chaotique II, Brasier chaotique II, Vent chaotique, Lueur chaotique au lanceur pour 3 tours (ID #12116)
99 PM
1Deux armesDeux armesPermet d'équiper deux armes
1Magitech cachéeMagitech cachée+100% de rés. Sommeil et Confusion
+200% de puissance à Ultima
+150% de puissance à Fusion
+400% de puissance à Feu max, Glace max, Foudre max
1Double sortDouble sortPermet l'utilisation des sorts de magie 2x par tour
1Soin MaxSoin MaxSoigne 1000 PV + 1.7x la PSY + 0.34x la MAG du lanceur au groupe d'une cible15 PM
1Rébellion enflamméeRébellion enflammée
Chaîne CW
600%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 600% aux adversaires
-75% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours
Lance Rébellion enflammée avec délai de 1 tour aux adversaires
Lance Rébellion enflammée avec délai de 2 tours aux adversaires
52 PM
5
1Dissipation XDissipation XDissipe les bonus et malus des adversaires18 PM
1Rébellion aérienneRébellion aérienne
Chaîne CW
600%
vent
Dégâts magiques de Vent de puissance 600% aux adversaires
-75% de rés. Vent aux adversaires pour 3 tours
Lance Rébellion aérienne avec délai de 1 tour aux adversaires
Lance Rébellion aérienne avec délai de 2 tours aux adversaires
52 PM
5
1Vie MaxVie MaxRanime un allié avec 100% de PV ou inflige Mort à une cible mort-vivante20 PM
1Rébellion sacréeRébellion sacrée
Chaîne CW
600%
lumière
Dégâts magiques de Lumière de puissance 600% aux adversaires
-75% de rés. Lumière aux adversaires pour 3 tours
Lance Rébellion sacrée avec délai de 1 tour aux adversaires
Lance Rébellion sacrée avec délai de 2 tours aux adversaires
52 PM
5
1FusionFusion450%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 450% aux adversaires
-50% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours
48 PM
1
1UltimaUltima5000%
Dégâts magiques neutres de puissance 2500% (ignore 50% PSY, 5000% total) aux adversaires (ignore les reflets)60 PM
1
1Magie envahissanteMagie envahissante+10% de PM soignés chaque tour
Effet activé en début de combat ou après résurrection: +100% MAG au lanceur pour 9999 tours (bonus non-dissipable)
1Protection de MarthymProtection de Marthym+30% PM
+40% de rés. Feu, Glace, Foudre
101Pouvoir indomptablePouvoir indomptableEffet activé en début de combat ou après résurrection: +100 cristaux de limite au lanceur
101Homme au cœur féroceHomme au cœur féroce+30% PM/MAG
+400% de puissance à Chaos achevé
+300% de puissance à Lame rebelle
+200% de puissance à Onde chaotique II, Brasier chaotique II, Vent chaotique, Lueur chaotique
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Quadruple magitech pour 1 tour
Activé si l'unité porte Épée de Terra ou Là où l'amour gît
101Activation magique absolueActivation magique absolueDisponible tous les 6 tours dès le tour 1:
-100% de rés. Feu, Vent, Lumière aux adversaires pour 2 tours
+200% MAG au lanceur pour 2 tours (bonus non-dissipable)
Donne accès à Quadruple magitech pour 1 tour
100 PM
101Triple magitechTriple magitechPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité sauf Chaos achevé 3x par tour
105Émissaire chimériqueÉmissaire chimérique+25% MAG si l'unité porte une épée
+25% MAG si l'unité porte un sceptre
Effet activé en début de combat ou après résurrection: +2 sphères de chimère
110Lame rebelleLame rebelle1200%
Disponible tous les 3 tours dès le tour 3:
Dégâts magiques neutres de puissance 600% (ignore 50% PSY, 1200% total) aux adversaires (ignore les reflets)
Dégâts magiques neutres sur les PM de puissance 20% avec absorption de 20% des dégâts infligés aux adversaires
Retire 81% des PV au lanceur
Donne accès à Chaos achevé au lanceur pour 1 tour
Donne accès à Souvenir de Marthym pour 1 tour
9
115PV +20 %PV +20 %+20% PV
120Celle qui connaissait l'amourCelle qui connaissait l'amour+25% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
Améliore la limite de l'unité pour 3 tours quand les PV passent sous 21%

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV445054027020%6312
PM288904530%549
ATT1374020197
DÉF1444020204
MAG220653250%475150%100%
PSY198402030%335

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours