Rivera

Rareté*******
Numéro8261
ImageRivera

Limite

NomPerformance orchestrale
Effet min+200% aux dégâts de la limite des alliés pour 3 tours
+240% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours (bonus non-dissipable)
Soigne 450 PM + 0.15x la PSY + 0.03x la MAG du lanceur aux alliés sur 3 tours
+20 cristaux de limite aux alliés
Effet max+200% aux dégâts de la limite des alliés pour 3 tours
+300% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours (bonus non-dissipable)
Soigne 600 PM + 0.15x la PSY + 0.03x la MAG du lanceur aux alliés sur 3 tours
+20 cristaux de limite aux alliés
Coût45

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Oreille absolueOreille absolueSoigne 250 PM aux alliés
Active le renvoi de 1 sort de magie sur les alliés pour 1 tour
1AcuitéAcuitéPermet d'obtenir des infos sur un adversaire1 PM
1Nocturne espiègleNocturne espiègle+75% de dégâts physiques contre les démons et les esprits à un allié pour 3 tours
+75% de dégâts magiques contre les démons et les esprits à un allié pour 3 tours

Si utilisé après Réverbération:
+125% de dégâts physiques contre les démons et les esprits à un allié pour 3 tours
+125% de dégâts magiques contre les démons et les esprits à un allié pour 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
30 PM
1Barrière XBarrière X+100% PSY aux alliés pour 4 tours
+30% de mitigation magique aux alliés pour 4 tours
25 PM
1Écho acoustiqueÉcho acoustique
Chaîne BS
2000%
lumière
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% à un adversaire

Si utilisé après Réverbération, Écho acoustique, Écho acoustique +:
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2500% aux adversaires
40 PM
9
1Bouclier +Bouclier ++100% DÉF aux alliés pour 4 tours
+30% de mitigation physique aux alliés pour 4 tours
25 PM
1Rapsodie de la fauneRapsodie de la faune+75% de dégâts physiques contre les bêtes et les humains à un allié pour 3 tours
+75% de dégâts magiques contre les bêtes et les humains à un allié pour 3 tours

Si utilisé après Réverbération:
+125% de dégâts physiques contre les bêtes et les humains à un allié pour 3 tours
+125% de dégâts magiques contre les bêtes et les humains à un allié pour 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
30 PM
1Marche funéraireMarche funéraire+75% de dégâts physiques contre les morts-vivants et les machines à un allié pour 3 tours
+75% de dégâts magiques contre les morts-vivants et les machines à un allié pour 3 tours

Si utilisé après Réverbération:
+125% de dégâts physiques contre les morts-vivants et les machines à un allié pour 3 tours
+125% de dégâts magiques contre les morts-vivants et les machines à un allié pour 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
30 PM
1ChœurChœurSoigne 150 PM aux alliés sauf le lanceur
Soigne 450 PM aux alliés sauf le lanceur sur 3 tours

Si utilisé après Réverbération:
Soigne 300 PM aux alliés sauf le lanceur
Soigne 900 PM aux alliés sauf le lanceur sur 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
60 PM
1Solo de chœurSolo de chœur+100% de chances pour un allié d'être ciblé pour 3 tours
+50% de mitigation générale à un allié pour 3 tours
50 PM
1DuoDuoPermet l'utilisation des magies blanches, magies vertes et compétences spéciales natives excepté Hymne des braves 2x par tour
1Hymne à la vieHymne à la vieRanime les alliés avec 100% de PV

Si utilisé après Réverbération:
Ranime les alliés avec 100% de PV

Activation 1 tour plus tard:
Active Auréole (50% de PV) aux alliés pour 3 tours
Soigne 50% PM aux alliés
80 PM
1AuréoleAuréoleActive Auréole (80% de PV) à un allié pour 3 tours21 PM
1PlatinePlatineTransfère au lanceur les baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY des alliés sauf le lanceur60 PM
1SidéralSidéral100%
lumière
Dégâts magiques de Lumière de puissance 100% (+30% par PM consommé) à un adversaire
1OuvertureOuvertureSoigne 2000 PV + 5x la PSY + 1x la MAG du lanceur aux alliés

Si utilisé après Réverbération:
Soigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAG du lanceur aux alliés
Active Auréole (50% de PV) aux alliés pour 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
30 PM
1Jeune prodigeJeune prodige+150% PM et +50% PV/DÉF/PSY
+10% de PM soignés chaque tour
-100% de chance d'être ciblé
+30% PV/PM si l'unité porte une harpe
+30% DÉF/PSY si l'unité porte une harpe
1Morceau enjouéMorceau enjoué+100% de rés. aux altérations
+50% de rés. Ténèbres
1AmplificateurAmplificateur+250% ATT/MAG aux alliés pour 3 tours

Si utilisé après Réverbération:
+100% de rés. aux baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours
+250% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires (AZ - Absolute Zero)
65 PM
1RechargeRechargeSoigne 10 PM + 0.15x la PSY + 0.03x la MAG du lanceur à un allié sur 3 tours16 PM
1HarmonisationHarmonisation+1000 PM, +500 PV/DÉF/PSY
+100% au coefficient multiplicateur maximal de la chaîne de combo
+150% PM de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
Absorbe 100% des PM utilisés par l'adversaire lors de dégâts magiques encaissés
Remplace les attaques normales par Oreille absolue
1Rythme synchroniséRythme synchroniséEffet activé en début de tour: Soigne 50 PM aux alliés
Effet activé en début de tour: +50% de rés. Ténèbres aux alliés pour 1 tour
1Symphonie vivifianteSymphonie vivifianteDégâts fixes neutres de 3000 PV au lanceur
Soigne 250 PM aux alliés

Activation 1 tour plus tard:
Soigne 9000 PV au lanceur sur 3 tours
1Contre-lumière+Contre-lumière+-50% de rés. Lumière aux adversaires pour 3 tours25 PM
1Mur du sonMur du son+1 esquive physique aux alliés pour 3 tours
+30% de mitigation physique aux alliés pour 3 tours
+50% de mitigation générale aux alliés pour 3 tours
75 PM
1Ensemble attentifEnsemble attentif100% de chance pour un allié de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 60% des dégâts reçus pour 3 tours

Si utilisé après Réverbération:
100% de chance pour un allié de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 70% des dégâts reçus pour 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
30 PM
101Sur le devant de la scèneSur le devant de la scène+30% PM/DÉF/PSY
+40% PM si l'unité porte une robe
+50% de rés. Feu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre, Lumière
+50% de rés. aux éléments pour 10 tours quand les PV passent sous 80% (max 9999 fois)
Activé si l'unité porte Baguette de chef d'orchestre ou Queue-de-pie
105RéverbérationRéverbérationDisponible tous les 3 tours dès le tour 1:
Soigne les baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY au lanceur
+50% de mitigation générale au lanceur pour 3 tours
+280% ATT/MAG aux alliés pour 3 tours (bonus non-dissipable)
+6% au moral des alliés
75 PM
105Orchestre vigilantOrchestre vigilantDisponible tous les 5 tours dès le tour 1:
80% de chance pour un allié de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 70% à 85% des dégâts reçus pour 3 tours
+300% DÉF à un allié pour 3 tours
+100% de rés. aux baisses de DÉF à un allié pour 3 tours
+5000 PV en barrière à un allié pour 3 tours
60 PM
105Sous les feux de la rampeSous les feux de la rampeDisponible tous les 3 tours dès le tour 1:
Ajoute l'élément Lumière aux attaques physiques et hybrides des alliés pour 3 tours
-130% de rés. Lumière aux adversaires pour 3 tours
+20% aux dégâts physiques de Lumière infligés par les alliés pour 3 tours (bonus non-dissipable)
+20% aux dégâts magiques de Lumière infligés par les alliés pour 3 tours (bonus non-dissipable)
80 PM
110Tempo accéléréTempo accéléré+100% aux dégâts de la limite d'un allié pour 3 tours (bonus non-dissipable)
+200% à la vitesse de la jauge de limite d'un allié pour 3 tours

Si utilisé après Réverbération:
+150% aux dégâts de la limite d'un allié pour 3 tours (bonus non-dissipable)
+250% à la vitesse de la jauge de limite d'un allié pour 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
40 PM
115Hymne des bravesHymne des braves8000%
lumière
3 utilisations par combat:
Disponible tous les 1 tours dès le tour 1:
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 2x, max 49999.5) de puissance 8000% aux adversaires
Soigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAG du lanceur aux alliés

Activation 1 tour plus tard:
Soigne 3000 PV au lanceur sur 5 tours
Soigne 1500 PM au lanceur sur 5 tours
80 PM
27
120Cheffe d'orchestre captivanteCheffe d'orchestre captivante100% de chance d'éviter la mort avec 60% PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 60% (max 1 fois)
+100% de rés. à Charme
120RappelRappelPermet l'utilisation des magies blanches, magies vertes et compétences spéciales natives excepté Hymne des braves 3x par tour

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV446154027050%7906
PM25015075150%1187150%
ATT1024020162
DÉF176402050%354
MAG1594020219
PSY209402050%403

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours