Celes, générale triomphante (Final Fantasy VI)

Forme normaleForme extrême
Invocation : Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis
AV : Amour éternel Amour éternel
STMR : Luminifère (FFVI) Luminifère (FFVI)
TMR : Noble chevaleresse magitech Noble chevaleresse magitech
Équipement :Dagues Epées courtes Epées longues Bâtons Sceptres Masses Boucliers légers Chapeaux Casques Vêtements Armures légères Armures lourdes Robes Accessoires

Unités

Ce personnage se décline en 1 unités :

numéronomicône
2288NV Celes, générale triomphanteCeles, générale triomphante

Évaluation du personnage

19/08/21 :

Perso qui fait un peu de tout mais surtout un tank magique et un buff

Pour commencer, Celes peut chain ou finish en utilisant sa psy, l'un comme l'autre ne sont pas transcendants mais au moins ça a le mérite d'exister

Ensuite Celes peut servir de tank magique, par contre elle a un assez gros problème (pour ne pas dire un énorme problème en fait), elle manque de mitigation

Elle doit utiliser une mitigation globale de 50% et une magique de 50% quand la plupart des autres tanks ont bien mieux

Elle possède bien une mitigation globale de 75% avec une physique de 50%, mais elles sont accompagnées d'un provoc de 100%, ce qui veut dire qu'elle attire aussi les attaques physiques alors qu'on préfère bien trop souvent utiliser un 2ème perso pour ça

En admettant qu'il n'y ait aucune attaque physique et qu'on puisse utiliser sa mitig globale de 75%, Celes est un tank acceptable mais elle n'est quand même pas au niveau du top 3 actuel

Sinon elle a une bonne utilité en support de type buff puisqu'elle peut dissiper, bloquer la prochaine magie, rendre quelques PV, augmenter les dégâts contre les dragons et oiseaux, imbue glace et augmenter les dégâts de cet élément jusqu'à 45%, augmenter les stats et les dégâts des LB ou même donner des mitigations physiques et magiques

En forme de base, sa LB donne des mitigation globale, magiques et contre les montres de type aqua de 80% à tous les alliés en plus de finish tandis qu'en BS, il s'agit d'un buff qui imbue glace, augmente les dégâts de cet élément de 45%, donne un bonus de stat de 300% et un bonus dans les dégâts des LB de 250% à tous les alliés

La seule chose qui change avec le niveau est la quantité de cristaux demandé, il est donc intéressant d'y investir des pots

Sa TMR est une materia qui donne 40% en psy et PM en plus de 50% tue-aqua physique et magique tandis que sa STMR est une épée qui donne 180 att, mag, psy et, uniquement pour les unités FFVI, 250 fixes en att, mag et psy, 50% de dégâts des LB en plus de 30% d'esquive physique et magique

Améliorations

Glace X Glace X
Puissance :2000%
Effet :Dégâts magiques de Glace de puissance 2000% aux adversaires
PM :20
Nb de coups :8
Frames : 42 62 82 102 122 142 162 182
Chaîne CWA
Glace X Glace X +1
Puissance :3000%
Effet :Dégâts magiques de Glace de puissance 3000% aux adversaires
PM :20
Nb de coups :8
Frames :42 62 82 102 122 142 162 182
Chaîne CWA
Gils :250000
Matériaux :Alcrist noirx15 Supercrist noirx8 Mégacrist noirx5 Gigacrist noirx1
Glace X Glace X +2
Puissance :4000%
Effet :Dégâts magiques de Glace de puissance 4000% aux adversaires
PM :20
Nb de coups :8
Frames :42 62 82 102 122 142 162 182
Chaîne CWA
Gils :250000
Matériaux :Alcrist noirx23 Supercrist noirx12 Mégacrist noirx8 Gigacrist noirx2 Ultracrist noirx1
Escrime indomptable Escrime indomptable
Puissance :4000%
Effet :Attaque physique à dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 4000% à un adversaire
+100% de chances pour le lanceur d'être ciblé pour 4 tours
+75% de mitigation générale au lanceur pour 4 tours
+50% de mitigation physique au lanceur pour 4 tours
PM :90
Nb de coups :10
Frames : 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
Chaîne SR
Escrime indomptable Escrime indomptable +1
Puissance :4500%
Effet :Attaque physique à dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 4500% à un adversaire
+100% de chances pour le lanceur d'être ciblé pour 4 tours
+75% de mitigation générale au lanceur pour 4 tours
+50% de mitigation physique au lanceur pour 4 tours
PM :90
Nb de coups :10
Frames :110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
Chaîne SR
Gils :100000
Matériaux :Petite extralithe vertex15 Extralithe vertex8
Escrime indomptable Escrime indomptable +2
Puissance :5000%
Effet :Attaque physique à dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 5000% à un adversaire
+100% de chances pour le lanceur d'être ciblé pour 4 tours
+75% de mitigation générale au lanceur pour 4 tours
+50% de mitigation physique au lanceur pour 4 tours
PM :90
Nb de coups :10
Frames :110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
Chaîne SR
Gils :100000
Matériaux :Petite extralithe vertex20 Extralithe vertex15 Insigne extrême (FFVI)x10
Escrime indomptable Escrime indomptable +3
Puissance :5500%
Effet :Attaque physique à dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 5500% à un adversaire
+100% de chances pour le lanceur d'être ciblé pour 4 tours
+75% de mitigation générale au lanceur pour 4 tours
+50% de mitigation physique au lanceur pour 4 tours
PM :90
Nb de coups :10
Frames :110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
Chaîne SR
Gils :150000
Matériaux :Petite extralithe vertex35 Extralithe vertex22 Insigne extrême (FFVI)x15 Grande extralithe vertex3
Escrime indomptable Escrime indomptable +4
Puissance :6000%
Effet :Attaque physique à dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 6000% à un adversaire
+100% de chances pour le lanceur d'être ciblé pour 4 tours
+75% de mitigation générale au lanceur pour 4 tours
+50% de mitigation physique au lanceur pour 4 tours
PM :90
Nb de coups :10
Frames :110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
Chaîne SR
Gils :300000
Matériaux :Petite extralithe vertex75 Extralithe vertex37 Insigne extrême (FFVI)x20 Grande extralithe vertex5
Couverture psychique I Couverture psychique I
Effet :+230% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 4 tours
+50% de mitigation générale aux alliés pour 4 tours
+50% de mitigation magique aux alliés pour 4 tours
100% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts magiques avec mitigation de 55% à 65% des dégâts reçus pour 4 tours
PM :150
Couverture psychique I Couverture psychique II (Couverture psychique I +1)
Effet :+230% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 4 tours
+50% de mitigation générale aux alliés pour 4 tours
+50% de mitigation magique aux alliés pour 4 tours
100% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts magiques avec mitigation de 55% à 70% des dégâts reçus pour 4 tours
PM :150
Gils :100000
Matériaux :Petite extralithe vertex15 Extralithe vertex8
Couverture psychique I Couverture psychique III (Couverture psychique I +2)
Effet :+230% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 4 tours
+50% de mitigation générale aux alliés pour 4 tours
+50% de mitigation magique aux alliés pour 4 tours
100% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts magiques avec mitigation de 60% à 70% des dégâts reçus pour 4 tours
PM :150
Gils :100000
Matériaux :Petite extralithe vertex20 Extralithe vertex15 Insigne extrême (FFVI)x10
Couverture psychique I Couverture psychique IV (Couverture psychique I +3)
Effet :+230% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 4 tours
+50% de mitigation générale aux alliés pour 4 tours
+50% de mitigation magique aux alliés pour 4 tours
100% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts magiques avec mitigation de 60% à 75% des dégâts reçus pour 4 tours
PM :150
Gils :150000
Matériaux :Petite extralithe vertex35 Extralithe vertex22 Insigne extrême (FFVI)x15 Grande extralithe vertex3
Couverture psychique I Couverture psychique V (Couverture psychique I +4)
Effet :+230% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 4 tours
+50% de mitigation générale aux alliés pour 4 tours
+50% de mitigation magique aux alliés pour 4 tours
100% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts magiques avec mitigation de 65% à 80% des dégâts reçus pour 4 tours
PM :150
Gils :300000
Matériaux :Petite extralithe vertex75 Extralithe vertex37 Insigne extrême (FFVI)x20 Grande extralithe vertex5

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours