Kryla (Final Fantasy Brave Exvius)
Forme normale | Forme extrême |
Équipement : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Unités
Ce personnage se décline en 1 unités :
numéro | nom | icône |
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8322 | ![]() | ![]() |
Évaluation du personnage
Points forts
- Donne une partie de sa jauge de limite à tous ses alliés
- Baisse les stat des ennemis jusqu’à 85%
- Baisse la résistance à tous les éléments jusqu’à 130%
- Peut utiliser tous les éléments, mais 2 par 2
- Double-aptitude ou triple-aptitude sans condition
- Peut se donner des mirages pour esquiver es attaques physiques ennemies
- Augmente un peu la résistance à tous les éléments pour ses alliés
- Peut soigner toutes les baisses de stat de ses alliés
- Peut dissiper ses alliés, ses ennemis ou uniquement les bonus des ennemis
- Peut annuler la prochaine magie utilisée
- Augmente activement sa limite
- Peut imbue un allié avec l’élément lumière en augmentant ses dégâts de lumière mais en baissant sa résistance aux ténèbres ou inversement
Points faibles
- Seulement 2 baisses de stat à 85%, après elle doit se contenter d’un 80%
- Sa forme NV a voulu lui donner des dégâts, mais il y a beaucoup trop de manques pour la rendre viable
- La majorité de ses aptitudes en forme extrême et quelques aptitudes en forme de base possède une contrepartie qui peut être très gênante
Trust ability (forme de base)
- Magie interdite donne un bonus de 30% en PM et PSY, immunise contre le sommeil, la paralysie, la confusion et la pétrification et donne une résistance aux baisses de stat pour les 3 premiers tours du combat. Les immunités aux altérations sont très intéressantes, d’autant plus que Kryla s’en inflige avec certaines de ses aptitudes, cependant si vous avez besoin de sa TMR et sa STMR ailleurs, vous pouvez toujours trouver un autre moyen de l’en protéger. Pour le reste, c’est un bonus appréciable mais loin d’être essentiel
Trust ability (forme extrême)
- Cocktail explosif donne un bonus de 70% en PV et PSY, de 30% en DEF, immunise contre le stop et rend 7% des PM chaque tour. Cette aptitude n’est pas essentielle à Kryla, mais elle est quand même extrêmement puissante. Les bonus gagnés sont véritablement énorme et Kryla appréciera vraiment avoir sa TMR et/ou sa STMR d’équipée
Limite
- Dans la forme de base, la limite de Kryla est une chain qui inflige des altérations d’état, le stop et baisse la résistance à tous les éléments pour tous les ennemis en plus de débloquer un maléfice supplémentaire pour le lanceur. Dans la forme extrême, il s’agit d’une chain lumière et ténèbres qui baisse la résistance à ces éléments. Peu importe la forme, la baisse de résistance élémentaire ne dure vraiment pas assez longtemps pour être viable, du coup on préfèrera généralement utiliser ses aptitudes, de plus Kryla n’a pas vocation à être un chain, il est donc très peu utile de monter cette limite
Aptitudes latentes
- Vie prolongée donne un bonus de 30% en PV, DEF et PSY, 5 cristaux de limite passifs chaque tour, un bonus de remplissage passif de la jauge de limite de 100% et un bonus de 10% de résistance à tous les éléments. Augmenter la capacité à survivre d’un personnage est toujours une bonne chose, en plus Kryla a plusieurs aptitudes qui utilisent sa jauge de limite qui sont intéressante, il est donc très utile de débloquer cette aptitude au niveau maximal
- Déferlement surnaturel donne un bonus de PSY, de remplissage de la jauge de limite et des cristaux de limite à tous les alliés (à l’exception de Kryla pour les cristaux de limite). Le bonus de PSY dépend du niveau de l’aptitude, si vous comptez utiliser Kryla comme bonus actif à la PSY, il sera très intéressant de débloquer cette aptitude à son maximum
Aptitudes extrêmes
- Maléfice - Concoction affaiblissante, disponible dans les 2 formes, est une chain lumière et ténèbres de la famille BS / Bolting Strike qui baisse toutes les stats d’un ennemi de 80%. Seule la puissance de l’aptitude change avec le niveau, mais Kryla n’est vraiment pas faite pour taper, le gain de puissance est ridicule et la puissance de base l’est tout autant, du coup il est absolument inutile de monter cette aptitude de niveau
- Ingrédient mystère, disponible en forme de base, donne un bonus de 40% en PSY, 20% en PM, un montant fixe en PSY et augmente la puissance des anciennes chain de Kryla. Les seules choses qui change avec le niveau sont les augmentations de puissance des aptitudes et le montant fixe en PSY (qui passe de 50 au minimum à 100 au maximum). Kryla n’est vraiment pas faite pour faire des dégâts et l’augmentation de PSY est vraiment ridicule, d’autant plus que Kryla a de base une excellente PSY, vous pouvez donc laisser cette aptitude au niveau 1 sans trop de regret
- Regard d'Argus, disponible en forme de base, baisse les stats d’un ennemis, sa résistance à tous les éléments, lui inflige un maléfice et rend des PM à tous les alliés. Les effets de cette aptitude sont très courts, mais ils ont quand même une utilité, et comme tous dépendent du niveau de l’aptitude, vous pouvez monter cette dernière sans trop de souci
- Grimoire - Bonus d'attaque, disponible en forme extrême, donne un bonus en ATT et en MAG avec un malus en DEF et en PSY à un allié en plus de donner un bonus en PSY au lanceur et une baisse des résistances à la lumière et aux ténèbres aux ennemis. Seuls les bonus et malus aux stats de l’allié changent avec le niveau, comme les bonus atteignent un niveau vraiment très intéressant, monter cette aptitude au niveau maximum sera une très bonne chose
- Grimoire - Bonus de défense, disponible en forme extrême, donne un bonus en DEF et en PSY avec un malus en ATT et en MAG à un allié en plus de donner un bonus en PSY au lanceur et un bonus des résistances à la lumière et aux ténèbres aux alliés. Seuls les bonus et malus aux stats de l’allié changent avec le niveau, comme les bonus atteignent un niveau vraiment très intéressant, monter cette aptitude au niveau maximum sera une très bonne chose
Le passage en NV de Kryla est assez mitigé, elle gagne pas mal de chose qui viennent se rajouter à la très longue liste qu’elle avait déjà, mais il lui manque un break stat de 85% qui soit utilisable plus de 2 fois par combat. Vu les très nombreuses possibilités qu’elle possède, Kryla parvient à se trouver une plutôt bonne place dans le classement des supports de type bonus et elle parvient même à se hisser au sommet des supports de type malus
Améliorations
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Puissance : | 2200% |
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Effet : | Dégâts magiques de Lumière, Ténèbres calculés sur la PSY de puissance 200% à un adversaire Dégâts magiques de Lumière, Ténèbres calculés sur la PSY de puissance 2000% à un adversaire -80% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 2 tours |
PM : | 50 |
Nb de coups : | 9 |
Frames : | 42 48 54 60 66 72 78 84 90![]() |
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Puissance : | 2600% |
Effet : | Dégâts magiques de Lumière, Ténèbres calculés sur la PSY de puissance 400% à un adversaire Dégâts magiques de Lumière, Ténèbres calculés sur la PSY de puissance 2200% à un adversaire -80% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 2 tours |
PM : | 50 |
Nb de coups : | 9 |
Frames : | 42 48 54 60 66 72 78 84 90![]() |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 3000% |
Effet : | Dégâts magiques de Lumière, Ténèbres calculés sur la PSY de puissance 600% à un adversaire Dégâts magiques de Lumière, Ténèbres calculés sur la PSY de puissance 2400% à un adversaire -80% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 2 tours |
PM : | 50 |
Nb de coups : | 9 |
Frames : | 42 48 54 60 66 72 78 84 90![]() |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 3400% |
Effet : | Dégâts magiques de Lumière, Ténèbres calculés sur la PSY de puissance 800% à un adversaire Dégâts magiques de Lumière, Ténèbres calculés sur la PSY de puissance 2600% à un adversaire -80% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 2 tours |
PM : | 50 |
Nb de coups : | 9 |
Frames : | 42 48 54 60 66 72 78 84 90![]() |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 3800% |
Effet : | Dégâts magiques de Lumière, Ténèbres calculés sur la PSY de puissance 1000% à un adversaire Dégâts magiques de Lumière, Ténèbres calculés sur la PSY de puissance 2800% à un adversaire -80% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 2 tours |
PM : | 50 |
Nb de coups : | 9 |
Frames : | 42 48 54 60 66 72 78 84 90![]() |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +200% ATT/MAG à un allié sauf le lanceur pour 3 tours -80% DÉF/PSY à un allié sauf le lanceur pour 3 tours +300% PSY au lanceur pour 3 tours -120% de rés. Lumière, Ténèbres aux adversaires pour 3 tours |
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PM : | 113 |
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Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +200% ATT/MAG à un allié sauf le lanceur pour 3 tours -70% DÉF/PSY à un allié sauf le lanceur pour 3 tours +300% PSY au lanceur pour 3 tours -120% de rés. Lumière, Ténèbres aux adversaires pour 3 tours |
PM : | 113 |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +250% ATT/MAG à un allié sauf le lanceur pour 3 tours -70% DÉF/PSY à un allié sauf le lanceur pour 3 tours +300% PSY au lanceur pour 3 tours -120% de rés. Lumière, Ténèbres aux adversaires pour 3 tours |
PM : | 113 |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +250% ATT/MAG à un allié sauf le lanceur pour 3 tours -60% DÉF/PSY à un allié sauf le lanceur pour 3 tours +300% PSY au lanceur pour 3 tours -120% de rés. Lumière, Ténèbres aux adversaires pour 3 tours |
PM : | 113 |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +300% ATT/MAG à un allié sauf le lanceur pour 3 tours -60% DÉF/PSY à un allié sauf le lanceur pour 3 tours +300% PSY au lanceur pour 3 tours -120% de rés. Lumière, Ténèbres aux adversaires pour 3 tours |
PM : | 113 |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +200% DÉF/PSY à un allié sauf le lanceur pour 3 tours -80% ATT/MAG à un allié sauf le lanceur pour 3 tours +300% PSY au lanceur pour 3 tours +100% de rés. Lumière, Ténèbres aux alliés pour 3 tours |
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PM : | 113 |
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Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +200% DÉF/PSY à un allié sauf le lanceur pour 3 tours -70% ATT/MAG à un allié sauf le lanceur pour 3 tours +300% PSY au lanceur pour 3 tours +100% de rés. Lumière, Ténèbres aux alliés pour 3 tours |
PM : | 113 |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +250% DÉF/PSY à un allié sauf le lanceur pour 3 tours -70% ATT/MAG à un allié sauf le lanceur pour 3 tours +300% PSY au lanceur pour 3 tours +100% de rés. Lumière, Ténèbres aux alliés pour 3 tours |
PM : | 113 |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +250% DÉF/PSY à un allié sauf le lanceur pour 3 tours -60% ATT/MAG à un allié sauf le lanceur pour 3 tours +300% PSY au lanceur pour 3 tours +100% de rés. Lumière, Ténèbres aux alliés pour 3 tours |
PM : | 113 |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +300% DÉF/PSY à un allié sauf le lanceur pour 3 tours -60% ATT/MAG à un allié sauf le lanceur pour 3 tours +300% PSY au lanceur pour 3 tours +100% de rés. Lumière, Ténèbres aux alliés pour 3 tours |
PM : | 113 |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours