Rouge XIII (Final Fantasy VII)
Forme normale | Forme extrême |
Équipement : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
---|
Unités
Ce personnage se décline en 1 unités :
numéro | nom | icône |
---|---|---|
2082 | ![]() | ![]() |
Évaluation du personnage
Points forts
- Augmente ses dégâts contre les bêtes, les démons et les morts-vivants
- peut se donner 10 mirages à volonté ou en donner 1 à toute son équipe
- Augmente la puissance de ses dégâts de feu
- Augmente les dégâts de ses aptitudes
- Peut s’imbue feu, vent ou ténèbres dans une chain qui baisse la résistance à ce même élément
- Double-aptitude sans condition et triple-aptitude à activation
Points faibles
- Peut servir de finish, mais uniquement à partir du tour 4 et à un niveau assez moyen
- Pas de multi-aptitude sans condition sur sa forme extrême
Trust ability (forme de base)
- Bénédiction Cosmo donne un bonus de 20% en PM DEF et PSY, un bonus de 50% TDH en ATT, un léger bonus de puissance sur des aptitudes inutiles et Tempête tellurique ainsi qu’un bonus de 75% de dégâts contre les bêtes, démons et morts-vivants. Étant donné que la STMR de Nanaki est vraiment très bonne de base, vous pouvez lui équiper sans aucun souci
Trust ability (forme extrême)
- Périple lointain donne un bonus de 50% de résistance au feu ainsi que 3 cristaux de limite par tour. Cette aptitude est vraiment très mauvaise pour une trust ability, si vous avez mieux que sa STMR, Nanaki se passera sans aucun souci de cette aptitude
Limite
- Sous sa forme de base, la limite de Nanaki est un finish qui baisse les résistances au feu, au vent et aux ténèbres en plus d’augmenter la puissance de ses aptitudes et de débloquer le triple-aptitude. Sous sa forme extrême, la limite est aussi un finish, mais celui-ci est beaucoup plus puissant, il imbue feu, baisse la résistance à cet élément, augmente l’ATT du lanceur et débloque aussi le triple-aptitude. La limite de la forme de base n’a vraiment pas d’intérêt, Nanaki a des meilleurs moyens de tout débloquer, en revanche la limite en forme extrême est beaucoup plus intéressante, elle est le meilleur finish du personnage en plus d’être son meilleur moyen de tout débloquer. Seul la puissance de cette limite change, vous pouvez donc ne pas faire de cette limite une priorité si vous jouez Nanaki en chain mais elle doit impérativement être mise au niveau maximal pour jouer le personnage en finish
Aptitudes extrêmes
- Poussée meurtrière est une chain de la famille SR / Stardust Ray qui augmente les dégâts du lanceur contre les bêtes, démons et morts-vivants. La puissance de la chain ainsi que celle des tueurs change en fonction du niveau de l’aptitude, il est donc absolument essentiel de la monter au minimum au niveau 3 pour avoir le maximum de tueur, la monter encore plus n’est pas une perte non plus
- Crocs fulgurants est une chain de la famille SR / Stardust Ray qui donne des mirages au lanceur. Comme la puissance de l’aptitude et le nombre de mirage changent en fonction du niveau, il est très intéressant d’améliorer cette aptitude au maximum
- Sagesse des planétologues ajoute un bonus de PM, et donne un bonus de puissance à Esprit de Seto, Charge enflammée et Tempête tellurique. Esprit de Seto devient la chain la plus puissante et Tempête tellurique la plus puissante disponible sans condition dans la forme de base, il est donc très intéressant de monter cette aptitude au niveau maximal
- Flamme hurlante est une chain feu de la famille SR / Stardust Ray qui augmente sa puissance en fonction de son niveau. Cette aptitude est la plus puissante sans condition de Nanaki sous sa forme extrême, il est donc très intéressant de la monter au niveau maximum
- Rugissement du guerrier donne un bonus sur les dégâts de la limite et un régénération des PM. Si vous avez des problèmes de PM avec Nanaki, cette aptitude va instantanément les régler, au niveau maximum elle rend la moitié des PM au lanceur. Le bonus sur les dégâts de la limite est fort appréciable, mais n’est vraiment utile que sur le build finish, à vous donc de voir si vous jugez en avoir besoin ou non
Gameplay
- Haut dément sous sa forme de base pour donner un bonus de remplissage de la jauge de limite et un mirage à tous ses alliés
- Sous sa forme de base, Crocs enflammés pour se donner un bonus de dégâts sur les attaques feu, Charge enflammée pour s’imbue feu et baisser la résistance à cet élément de 100%, Charge foudroyante pour s’imbue vent et baisser la résistance à cet élément de 100%, Charge ténébreuse pour s’imbue ténèbres et baisser la résistance à cet élément de 100%, Esprit de Seto qui est la chain la plus puissante et qui augmente les dégâts de la limite ainsi que de Tempête tellurique en plus de donner 3 mirages au lanceur ou Tempête tellurique pour compenser. Toutes ces aptitudes font partie de la famille SR / Stardust Ray
Le passage en NV de Nanaki est assez particulier, il n’est pas le plus puissant d’entre tous mais il possède de très solides armes pour pouvoir détruire les bons ennemis. Sa capacité à se donner un bonus de 150% de dégâts contre 3 types d’ennemis quand il le veut est juste énorme, aucune bête, aucun mort-vivant et aucun démon ne peut lui résister. Il gagne aussi la possibilité de se donner un nombre de mirage considérable et peut même le faire à tous les tours, ce qui fait donc de lui le premier personnage capable d’être à 100% d’esquive sans même avoir d’esquive. Si on rajoute à cela la capacité de s’imbue très facilement sur 3 éléments, Nanaki ne peut que trouver une très bonne place chez les chain physiques, même si ce ne sera pas le sommet. Pour ce qui est du classement finish, c’est beaucoup plus compliqué étant donné le niveau auquel Tifa a placé la barre, il parvient à se faire une place, mais il est quand même assez loin de cette dernière
Améliorations
![]() | |
Puissance : | 3000% |
---|---|
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 3000% à un adversaire +100% de dégâts physiques contre les bêtes, les démons et les morts-vivants au lanceur pour 3 tours |
PM : | 72 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
![]() | |
Puissance : | 3500% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 3500% à un adversaire +125% de dégâts physiques contre les bêtes, les démons et les morts-vivants au lanceur pour 3 tours |
PM : | 72 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 4000% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 4000% à un adversaire +150% de dégâts physiques contre les bêtes, les démons et les morts-vivants au lanceur pour 3 tours |
PM : | 72 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 4500% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 4500% à un adversaire +150% de dégâts physiques contre les bêtes, les démons et les morts-vivants au lanceur pour 4 tours |
PM : | 72 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 5000% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 5000% à un adversaire +150% de dégâts physiques contre les bêtes, les démons et les morts-vivants au lanceur pour 5 tours |
PM : | 72 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 4000% |
---|---|
Effet : | Dégâts physiques de Feu de puissance 1000% à un adversaire Dégâts physiques de Feu de puissance 3000% à un adversaire |
PM : | 64 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
![]() | |
Puissance : | 4250% |
Effet : | Dégâts physiques de Feu de puissance 1000% à un adversaire Dégâts physiques de Feu de puissance 3250% à un adversaire |
PM : | 64 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 4750% |
Effet : | Dégâts physiques de Feu de puissance 1250% à un adversaire Dégâts physiques de Feu de puissance 3500% à un adversaire |
PM : | 64 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 5000% |
Effet : | Dégâts physiques de Feu de puissance 1250% à un adversaire Dégâts physiques de Feu de puissance 3750% à un adversaire |
PM : | 64 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 5500% |
Effet : | Dégâts physiques de Feu de puissance 1500% à un adversaire Dégâts physiques de Feu de puissance 4000% à un adversaire |
PM : | 64 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +150% aux dégâts de la limite +20% de PM soignés chaque tour |
---|---|
![]() | |
Effet : | +150% aux dégâts de la limite +30% de PM soignés chaque tour |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +175% aux dégâts de la limite +40% de PM soignés chaque tour |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +175% aux dégâts de la limite +45% de PM soignés chaque tour |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +200% aux dégâts de la limite +50% de PM soignés chaque tour |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours