Elly (Xenogears)
Invocation : | Uniquement durant les événements Formation élémentaire et Le premier et le dernier |
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TMR : | ![]() |
STMR : | ![]() |
Équipement : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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1222 | 5![]() | ![]() |
1223 | 6![]() | ![]() |
1224 | 7![]() | ![]() |
Évaluation du personnage
Points forts
- Peut utiliser les éléments vent, feu, eau ou terre au choix
- Peut baisser la résistance à tous les éléments qu’elle utilise jusqu’à 100%
- Double-aptitude sans condition et quintuple aptitude à activation
- Possède de très puissantes aptitudes de chain et de finish
- Très haute base de MAG (219 + 65 pots)
- Peut augmenter sa MAG de 150% avec sa limite
Points faibles
- Très gourmande en PM
- Ses principaux finish sont des stacks, de ce fait, il est impossible de jongler entre eux sans les faire revenir à leur puissance initiale
- Sa limite est neutre et ne profite donc pas des baisses élémentaires
Trust ability
- Triple éther permet, comme son nom l’indique, d’utiliser les aptitudes de Elly 3 fois en un tour. Cette aptitude est tout simplement exceptionnelle puisqu’elle permet d’augmenter de 50% la puissance de Elly les tours où son quintuple-aptitude n’est pas disponible
Limite
- La limite de Elly, une fois améliorée, est un finish physique à dégâts magique qui augmente la MAG du lanceur et lui rend des PM. En tant qu’attaque physique, cette limite prends les tueurs physiques et les imbues élémentaires, si on ajoute à cela les bonus de dégâts qu’elle a dessus et sa puissance de base, cette limite est le principal intérêt de Elly, il faut donc impérativement la monter au niveau maximal
Gameplay
- Anémovague est la chain et est de la famille CW / Chaos Wave
- Terrafantôme est le meilleur finish terre
- Largo thermique est le meilleur finish feu
- Aquaseigneur est le meilleur finish eau
Améliorations
- Facteur Myyah passe à 60% de bonus en PV, DEF et MAG ainsi que 100% de dégâts supplémentaire physique et magique contre les machines. Cette amélioration donne un bon bonus de puissance et de résistance, il est donc plutôt intéressant de la réaliser
- Elehayym passe à 60% de bonus en PM et MAG, 40% de bonus en DEF et PSY, 50% de bonus dans les résistance au feu, au vent, à la terre et à l’eau, 5 cristaux de limite passifs par tour et ajoute une immunité à la paralysie ainsi qu’à la pétrification. Comme la précédente, cette amélioration donne un bon bonus de puissance et de résistance, il est donc tout aussi intéressant de la réaliser
- L’Antitype passe son bonus de dégâts de la limite à 100%, ses bonus TDH et TDW en MAG à 150% et modifie la limite. Cette amélioration donne un énorme bonus de stat à Elly, mais là n’est pas le plus important. La transformation de la limite en fait une attaque physique à dégâts magique, ce qui veut dire qu’elle compte désormais les tueurs physiques et les imbues, ce qui est vraiment très intéressant. Vous devez donc impérativement réaliser cette amélioration pour pouvoir jouer Elly
- Anémovague augmente sa puissance, ajoute l’élément vent aux attaques physiques du lanceur, donne 10 cristaux de limite et change ses frames pour intégrer la famille CWA / Chaos Wave Awakened. Cette amélioration est assez moyenne, même si l’imbue est très intéressante, le gain de puissance est trop faible et les cristaux de limite ne sont pas utiles
- Terrafantôme augmente sa puissance, ajoute l’élément terre aux attaques physiques du lanceur, donne 10 cristaux de limite et change ses frames pour intégrer la famille CWA / Chaos Wave Awakened. Cette amélioration est assez moyenne, même si l’imbue est très intéressante, le gain de puissance est trop faible et les cristaux de limite ne sont pas utiles
- Largo thermique augmente sa puissance, ajoute l’élément feu aux attaques physiques du lanceur, donne 10 cristaux de limite et change ses frames pour intégrer la famille CWA / Chaos Wave Awakened. Cette amélioration est assez moyenne, même si l’imbue est très intéressante, le gain de puissance est trop faible et les cristaux de limite ne sont pas utiles
- Aquaseigneur augmente sa puissance, ajoute l’élément eau aux attaques physiques du lanceur, donne 10 cristaux de limite et change ses frames pour intégrer la famille CWA / Chaos Wave Awakened. Cette amélioration est assez moyenne, même si l’imbue est très intéressante, le gain de puissance est trop faible et les cristaux de limite ne sont pas utiles
- Nouveau paradigme ajoute un bonus de 250% en MAG, augmente la régénération des PM, augmente la durée du quintuple-aptitude d’un tour et celle des baisses des résistances élémentaires de 2 tours. Cette amélioration aussi est assez moyenne, elle donne a Elly un bon bonus en MAG et un quintuple-aptitude pour ses chain, mais sa puissance en tant que chain magique laisse un peu trop à désirer pour en valoir l’investissement
- Eschatologie change son type d’attaque pour devenir une attaque physique à dégâts magiques, augmente sa puissance, rempli intégralement la jauge de limite du lanceur et lui donne un bonus de 150% de dégâts pour la limite au tour suivant. Cette amélioration est très intéressante, elle permet à Elly de gagner un très bon boost de puissance sur sa limite en plus de la débloquer intégralement, il faut donc impérativement la faire
Dès son arrivée, Elly s’impose comme étant une très bonne chain ou finish magique. Sa grande versatilité élémentaire, la puissance de ses aptitudes et son triple-aptitude constants, en plus du quintuple-aptitude à activation, font d’elle un excellent personnage qui arrivera à se placer au sommet de ses classements respectifs. Les améliorations de Elly laissent un goût assez amer, même si elle gagne 4 chain sur 4 éléments différents, la puissance n’est pas au rendez-vous. Elle parvient un peu à sauver les meubles grâce à un triple-aptitude constant et un quintuple-aptitude déblocable, mais elle est quand même assez loin des meilleurs chain magiques du jeu. En tant que finish par contre, elle est vraiment très bien améliorée, même si elle n’atteint pas la puissance de Vivi le destructeur, elle est bien puissante et surtout très polyvalente. Si on ajoute à cela le fait qu’elle a son burst au 3ème tour, Elly parvient facilement à décrocher la tête du classement des finish magiques
Améliorations
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Effet : | +30% MAG +50% de dégâts physiques et magiques contre les machines |
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Effet : | +30% MAG et +20% PV/DÉF +50% de dégâts physiques et magiques contre les machines |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +60% PV/DÉF/MAG +100% de dégâts physiques et magiques contre les machines |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 450% |
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Effet : | Dégâts magiques de Vent de puissance 450% (+200% par utilisation successive, 5x, max 1450%) aux adversaires |
PM : | 78 |
Nb de coups : | 5 |
Frames : | 52 72 92 112 132![]() |
![]() | |
Puissance : | 600% |
Effet : | Dégâts magiques de Vent de puissance 600% (+300% par utilisation successive, 5x, max 2100%) aux adversaires Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours |
PM : | 78 |
Nb de coups : | 5 |
Frames : | 52 72 92 112 132![]() |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 700% |
Effet : | Dégâts magiques de Vent de puissance 700% (+400% par utilisation successive, 5x, max 2700%) aux adversaires Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours +10 cristaux de limite au lanceur |
PM : | 60 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 42 62 82 102 122 142 162 182![]() |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 450% |
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Effet : | Dégâts magiques de Terre de puissance 450% (+200% par utilisation successive, 5x, max 1450%) aux adversaires |
PM : | 78 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 100 |
![]() | |
Puissance : | 600% |
Effet : | Dégâts magiques de Terre de puissance 600% (+300% par utilisation successive, 5x, max 2100%) aux adversaires Ajoute l'élément Terre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours |
PM : | 78 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 100 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 700% |
Effet : | Dégâts magiques de Terre de puissance 700% (+400% par utilisation successive, 5x, max 2700%) aux adversaires Ajoute l'élément Terre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours +10 cristaux de limite au lanceur |
PM : | 60 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 42 62 82 102 122 142 162 182![]() |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 450% |
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Effet : | Dégâts magiques de Feu de puissance 450% (+200% par utilisation successive, 5x, max 1450%) aux adversaires |
PM : | 78 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 120 |
![]() | |
Puissance : | 600% |
Effet : | Dégâts magiques de Feu de puissance 600% (+300% par utilisation successive, 5x, max 2100%) aux adversaires Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours |
PM : | 78 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 120 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 700% |
Effet : | Dégâts magiques de Feu de puissance 700% (+400% par utilisation successive, 5x, max 2700%) aux adversaires Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours +10 cristaux de limite au lanceur |
PM : | 60 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 42 62 82 102 122 142 162 182![]() |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 450% |
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Effet : | Dégâts magiques d'Eau de puissance 450% (+200% par utilisation successive, 5x, max 1450%) aux adversaires |
PM : | 78 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 220 |
![]() | |
Puissance : | 600% |
Effet : | Dégâts magiques d'Eau de puissance 600% (+300% par utilisation successive, 5x, max 2100%) aux adversaires Ajoute l'élément Eau aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours |
PM : | 78 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 220 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 700% |
Effet : | Dégâts magiques d'Eau de puissance 700% (+400% par utilisation successive, 5x, max 2700%) aux adversaires Ajoute l'élément Eau aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours +10 cristaux de limite au lanceur |
PM : | 60 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 42 62 82 102 122 142 162 182![]() |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +30% MAG et +20% PM +30% de rés. Feu, Eau, Vent, Terre +2 cristaux de limite chaque tour |
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Effet : | +30% MAG et +20% PM/DÉF/PSY +30% de rés. Feu, Eau, Vent, Terre +2 cristaux de limite chaque tour +100% de rés. Paralysie et Pétrification |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +60% PM/MAG et +40% DÉF/PSY +50% de rés. Feu, Eau, Vent, Terre +5 cristaux de limite chaque tour +100% de rés. Paralysie et Pétrification |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 1600% |
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Effet : | Disponible tous les 3 tours dès le tour 3: Dégâts magiques neutres de puissance 1600% à un adversaire +10 cristaux de limite au lanceur |
PM : | 99 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 120 |
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Puissance : | 3000% |
Effet : | Disponible tous les 3 tours dès le tour 1: Attaque physique à dégâts magiques neutres de puissance 3000% à un adversaire +10 cristaux de limite au lanceur |
PM : | 99 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 42 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 4000% |
Effet : | Disponible tous les 3 tours dès le tour 1: Attaque physique à dégâts magiques neutres de puissance 4000% à un adversaire +32 cristaux de limite au lanceur +150% aux dégâts de la limite du lanceur pour 2 tours (bonus non-dissipable) |
PM : | 99 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 42 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +50% aux dégâts de la limite +40% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +40% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) +200% de puissance à Anémovolt, Terralance, Cube thermique, Aquaglace |
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Effet : | +50% aux dégâts de la limite +100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) +200% de puissance à Anémovolt, Terralance, Cube thermique, Aquaglace |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +100% aux dégâts de la limite +150% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +150% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) +200% de puissance à Anémovolt, Terralance, Cube thermique, Aquaglace Améliore la limite de l'unité |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: Soigne 240 PM au lanceur sur 3 tours Donne accès à Quintuple éther pour 1 tour -100% de rés. Feu, Eau, Vent, Terre aux adversaires pour 3 tours |
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PM : | 120 |
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Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +200% MAG au lanceur pour 3 tours (bonus non-dissipable) Soigne 360 PM au lanceur sur 3 tours Donne accès à Quintuple éther pour 1 tour -100% de rés. Feu, Eau, Vent, Terre aux adversaires pour 3 tours |
PM : | 120 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +250% MAG au lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable) Soigne 600 PM au lanceur sur 5 tours Donne accès à Quintuple éther pour 2 tours -100% de rés. Feu, Eau, Vent, Terre aux adversaires pour 5 tours |
PM : | 120 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours