Adam Jensen (Deus Ex)
Invocation : | Uniquement durant l'événement Deus Ex Mankind Divided |
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STMR : | ![]() |
TMR : | ![]() |
Équipement : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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8166 | 5![]() | ![]() |
8167 | 6![]() | ![]() |
8168 | 7![]() | ![]() |
Évaluation du personnage
Points forts
- ATT de base élevée frisant avec les 270 (pots inclus)
- Puissante limite (2080% de puissance max) avec baisse de 100% à la résistance foudre adverse
- Compétence pour former de courtes chaînes élémentaires de combos
- Compétence de finish (1600% à pleine puissance)
- Peut porter deux armes nativement
Points faibles
- Nécessite de multiples tours pour que sa technique de finish soit à pleine puissance
- Compétence pour former des chaînes de combos trop courte et trop faible (550% de puissance seulement alors que la norme lors de son arrivée en jeu est plutôt autours de 700%)
- Un finish avec des caractéristiques un peu bizarres, le bonus élevés de TDW serait plutôt destiné à une unité avec puissante chaîne de combos
- Pas de dual skill qui pourrait potentiellement lui permettre de placer sa compétence de finish dans sa propre chaîne de combos
Gameplay
- Si le groupe inflige des dégâts de foudre, activez la limite quand disponible, mais de préférence pas plus souvent que tous les 4 tours
- Piratage à distance quand disponible, Nanolame sinon en boucle
Trust ability
- Les bonus de Agent du collectif Juggernaut sont presque indispensables tellement il sont puissants. 60% TDW et 20% ATT, ça ne se refuse pas
Limite
- La limite de Adam Jensen est un finish qui baisse la résistance à la foudre des ennemis. Étant donné que le finish est très moyen de base et qu’Adam ne possède pas de bonus actif aux dégâts de limite, vous pouvez vous en passer sans trop de souci
Améliorations
- Améliorateur de furtivité passe désormais à 2 esquives physiques pour les alliés et 3 pour le lanceur. Cette amélioration est très intéressante si vous avez raté Empereur Foo ou Kimahri puisqu’elle permet à toute votre équipe d’esquiver plusieurs attaques physiques, sinon vous avez déjà de quoi faire la même chose et Adam n’y a aucun intérêt réel sur son rôle principal qui est de chain
- Augmentations mécaniques passe à 50% de bonus en PV, ATT, DEF et PSY, une immunité à la paralysie, la confusion et la pétrification, 60% de bonus TDW en ATT et donne la possibilité d’équiper 2 armes à 1 main. Cette amélioration est plutôt intéressante pour le personnage, il gagne pas mal en puissance et en résistance, pensez donc à lui faire si vous envisagez de jouer le personnage
- TESLA augmente sa puissance, passe son imperil foudre à 100%, ajoute une imbue foudre ainsi qu’un bonus à l’ATT de 200% et change de frames pour intégrer la famille SR / Stardust Ray. Cette amélioration devient le meilleur moyen pour Adam de s’imbue et d’imperil foudre, vous pouvez donc la faire sans trop de souci pour jouer le personnage
- Agent du collectif Juggernaut passe à 100% de bonus TDW en ATT, augmente la puissance de base de la limite en plus de la rendre à cible multiple et lui donne un bonus de dégâts de 200%. Cette aptitude coute très cher pour peu de choses. Certes le bonus TDW en ATT est intéressant, mais il n’est disponible qu’en +2, et pour ce qui est de la limite, la puissance gagnée est vraiment insuffisante. Si vous n’avez pas assez de matériel TDW en ATT, vous pouvez la faire pour compenser, mais son prix est quand même très élevé pour pas grand-chose
- Nanolame augmente sa puissance, réduit son nombre d’utilisation nécessaire pour atteindre la puissance maximale et change de frames pour intégrer la famille SR / Stardust Ray. Cette amélioration devient la meilleur chain sans condition de Adam, il est donc impératif de la faire pour jouer le personnage
- Nanolame explosive change son ordre d’activation des effets pour lancer l’imperil feu avant les dégâts, augmente sa puissance, ajoute un imbue feu, change ses frames pour intégrer la famille SR / Stardust Ray et est désormais disponible dès le premier tour de jeu. Cette aptitude permet à Adam d’avoir une autre possibilité que la foudre, il est donc assez intéressant de la réaliser
- Système explosif Typhoon augmente sa puissance et transforme son imperil pour le passer à 5 tours et 100% en plus de changer les frames pour intégrer la famille AR / Aureole Ray. Cette aptitude devient la meilleure chain de Adam mais elle ne devient pas sa famille de chain principale, vous pouvez donc la faire pour donner un peu plus de polyvalence au personnage, mais ce ne doit absolument pas être une priorité
- Piratage à distance est désormais disponible dès le premier tour de combat, ajoute un bonus d’ATT de 250% pour 999 tours, augmente son bonus de dégâts contre les machines pour le faire passer à 150% et pour 3 tours, rempli intégralement la jauge de limite, augmente la puissance de l’aptitude et change ses frames pour intégrer la famille SR / Stardust Ray. Cette amélioration n’est vraiment pas mauvaise, non seulement elle gagne beaucoup en puissance mais en plus elle donne un bonus d’ATT à Adam suffisamment long pour qu’on puisse considérer qu’il dure tout le combat
- Amélioration de concentration passe son bonus d’ATT à 80%, , ajoute un bonus de PM de 50%, une régénération des PM de 10% par tour, change le bonus de combo maximal pour le passer à x6 au maximum quand 2 armes sont équipées et débloque un double-aptitude sans condition pour toutes les aptitudes de Adam. Cette amélioration est absolument essentielle, le bonus de combo maximum x6 ajoute beaucoup trop puissant pour pouvoir être ignoré, et le gain d’un double-aptitude aussi apporte un intérêt énorme au personnage
Cette unité de collaboration avec la franchise Deus Ex arrive avec une puissance de feu intéressante pour les combats qui durent un peu. Toutefois, son orientation est un peu spéciale puisqu'elle possède des bonus en portant deux armes sans toutefois posséder de puissante compétence de chaînage. Sans être mauvaise, elle ne peut prétendre aux places supérieures du classement des finish physiques. Les améliorations de Adam Jensen ne sont pas fulgurantes, il revient de loin mais ne pousse pas assez ce qu’il fait pour atteindre les meilleurs chain physiques. Il sera quand même largement suffisant pour compléter tout ce que le jeu propose, mais l’investissement dans ses améliorations n’est vraiment pas quelque chose qui changera le jeu, loin de là même
Améliorations
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Effet : | +3 esquives physiques au lanceur pour 3 tours |
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PM : | 20 |
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Effet : | +3 esquives physiques au lanceur pour 3 tours +1 esquive physique aux alliés sauf le lanceur pour 3 tours |
PM : | 30 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +3 esquives physiques au lanceur pour 3 tours +2 esquives physiques aux alliés sauf le lanceur pour 3 tours |
PM : | 45 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | Permet d'équiper deux armes +20% ATT |
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Effet : | Permet d'équiper deux armes +20% PV/ATT/DÉF/PSY +100% de rés. Paralysie, Confusion et Pétrification |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | Permet d'équiper deux armes +50% PV/ATT/DÉF/PSY +100% de rés. Paralysie, Confusion et Pétrification +60% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 350% |
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Effet : | Dégâts physiques de Foudre de puissance 350% à un adversaire -50% de rés. Foudre à un adversaire pour 3 tours Inflige Paralysie (60%) à un adversaire |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 6 |
Frames : | 42 47 52 57 62 67 |
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Puissance : | 1000% |
Effet : | Dégâts physiques de Foudre de puissance 1000% à un adversaire -75% de rés. Foudre à un adversaire pour 5 tours Inflige Paralysie (60%) à un adversaire Ajoute l'élément Foudre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 6 |
Frames : | 42 47 52 57 62 67 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 2000% |
Effet : | Dégâts physiques de Foudre de puissance 2000% à un adversaire -100% de rés. Foudre à un adversaire pour 5 tours Inflige Paralysie (60%) à un adversaire +200% ATT au lanceur pour 5 tours Ajoute l'élément Foudre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +60% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) +20% ATT/DÉF/PSY Effet activé en début de combat ou après résurrection: +2000 PV en barrière au lanceur pour 3 tours Activé si l'unité porte Agent de la TF29 ou Trench-coat de Jensen |
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Effet : | +60% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) +50% ATT et +20% DÉF/PSY +100% aux dégâts de la limite Effet activé en début de combat ou après résurrection: +2000 PV en barrière au lanceur pour 3 tours Activé si l'unité porte Agent de la TF29 ou Trench-coat de Jensen |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) +50% ATT et +20% DÉF/PSY +200% aux dégâts de la limite Effet activé en début de combat ou après résurrection: +2000 PV en barrière au lanceur pour 3 tours Améliore la limite de l'unité Activé si l'unité porte Agent de la TF29 ou Trench-coat de Jensen |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 300% |
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Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 300% (+100% par utilisation successive, 11x, max 1400%) à un adversaire |
PM : | 50 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 2 |
![]() | |
Puissance : | 2600% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 1400% (+200% par utilisation successive, 6x, max 2600%) à un adversaire |
PM : | 50 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 2 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 3500% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 2600% (+300% par utilisation successive, 3x, max 3500%) à un adversaire |
PM : | 50 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 1200% |
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Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 5: Dégâts physiques de Feu de puissance 1200% à un adversaire -100% de rés. Feu à un adversaire pour 3 tours |
PM : | 120 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 10 |
![]() | |
Puissance : | 2500% |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 5: -100% de rés. Feu à un adversaire pour 5 tours Dégâts physiques de Feu de puissance 2500% à un adversaire Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours |
PM : | 120 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 10 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 4500% |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: -100% de rés. Feu à un adversaire pour 5 tours Dégâts physiques de Feu de puissance 4500% à un adversaire Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours |
PM : | 90 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 1200% |
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Effet : | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: Dégâts physiques de Feu de puissance 1200% aux adversaires -75% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours |
PM : | 120 |
Nb de coups : | 12 |
Frames : | 80 92 104 116 128 140 152 164 176 188 200 212![]() |
![]() | |
Puissance : | 3000% |
Effet : | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: Dégâts physiques neutres de puissance 3000% aux adversaires -100% de rés. Feu aux adversaires pour 5 tours |
PM : | 120 |
Nb de coups : | 12 |
Frames : | 80 92 104 116 128 140 152 164 176 188 200 212![]() |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 5000% |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: Dégâts physiques neutres de puissance 5000% aux adversaires -100% de rés. Feu aux adversaires pour 5 tours |
PM : | 120 |
Nb de coups : | 30 |
Frames : | 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114 118 122 126 130 134 138 142 146 150 154 158![]() |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 1700% |
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Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 5: +75% de dégâts physiques contre les machines au lanceur pour 1 tour Dégâts physiques neutres de puissance 1700% à un adversaire |
PM : | 80 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 20 |
![]() | |
Puissance : | 2500% |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +75% de dégâts physiques contre les machines au lanceur pour 1 tour +250% ATT au lanceur pour 999 tours (bonus non-dissipable) Dégâts physiques neutres de puissance 2500% à un adversaire |
PM : | 80 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 20 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 3500% |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +150% de dégâts physiques contre les machines au lanceur pour 3 tours +250% ATT au lanceur pour 999 tours (bonus non-dissipable) +34 cristaux de limite au lanceur Dégâts physiques neutres de puissance 3500% à un adversaire |
PM : | 80 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +50% ATT +200% de puissance à PRIME - Répulsion, TESLA, Booster de réflexes Quicksilver, Nanolame |
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![]() | |
Effet : | +50% PM/ATT +10% de PM soignés chaque tour +200% de puissance à PRIME - Répulsion, TESLA, Booster de réflexes Quicksilver, Nanolame |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | Donne accès à Enchaînement tactique +80% ATT et +50% PM +10% de PM soignés chaque tour Augmente le coefficient multiplicateur maximal de la chaîne de combo à 600% lorsque l'unité porte deux armes +200% de puissance à PRIME - Répulsion, TESLA, Booster de réflexes Quicksilver, Nanolame |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours