2B (NieR:Automata)
Invocation : | Uniquement durant l'événement Destruction de la forme de vie mécanique |
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STMR : | ![]() |
TMR : | ![]() |
Équipement : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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774 | 5![]() | ![]() |
775 | 6![]() | ![]() |
1385 | 7![]() | ![]() |
Évaluation du personnage
Points forts
- Peut porter deux armes nativement
- Esquive parfois les attaques physiques et magiques
- Peut se donner l’élément foudre
- Peut se poser une auréole pour 1 tour
- Peut augmenter son ATT et sa DEF de 250% tout en baissant l’ATT, la DEF, la MAG et la PSY de tous les ennemis de 70%
- Peut servir de chain, de finish, de support debuff voir même de chain et support debuff en même temps
- Mitige les dégâts physiques qu’elle reçoit de 10% sans condition
Points faibles
- Ses aptitudes les plus intéressantes (en terme de dégâts) sont toutes à débloquer
Trust ability
- YoRHA N°2 Type B offre un bonus de 30% en ATT et en DEF, une régénération passive des PM de 7% par tour, un bonus TDH en ATT de 100% et permet à la limite de baisser l’ATT, la DEF, la MAG et la PSY de 74%. Autant les premiers bonus sont appréciables mais pas essentiels, autant l’amélioration de la limite est à ne manquer sous aucun prétexte vu la puissance du debuff
Limite
- La limite de 2B, une fois améliorée, est une chain qui baisse toutes les stats des adversaires et donne une mitigation au lanceur. Étant donné que seul la puissance de la chain change avec le niveau et que 2B est un peu trop à la ramasse niveau puissance, il n’y a pas de réel intérêt à la monter
Gameplay
- Arme de soutien suprême donne un bonus de 250% ATT et DEF pour 4 tours, débloque Esquiver attaque, Lame à charge véritable, Lance à charge véritable etFoudre à charge véritable pendant 5 tours et baisse l’ATT, la DEF, la MAG et la PSY des ennemis de 70% pendant 3 tours
- La limite pour chain, mitiger de 20% les dégâts physiques reçus par 2B et baisser l’ATT, la DEF, la MAG et la PSY de tous les adversaires de 74%
- Danse de l’épée YoRHa est sa chain la plus puissante et permet de débloquer (la 2ème plus puissante chain) et Attaque sonique
Améliorations
- Esquiver ajoute une esquive d’attaque physique supplémentaire, une baisse de l’ATT et la MAG d’un ennemi de 70%, augmente la puissance de ses contre, la puissance de la chain débloquée ainsi que ses frames pour la faire intégrer la famille AMoE / Absolute Mirror of Equity. Cette amélioration n’est pas mauvaise du tout, elle permet à 2B d’avoir un malus disponible sans condition et qui est assez puissant, même s’il n’est qu’en ATT et MAG. Faites donc cette amélioration si vous tombez face à un boss qui peut retirer ses baisses de stat
- Redémarrer passe ses chances d’éviter un dégât fatal à 100%, ajoute un bonus de PV, DEF et PSY de 30% ainsi qu’une immunité à la paralysie, la confusion et la pétrification. Cette amélioration donne un énorme bonus de résistance à 2B, il est donc très intéressant de la réaliser
- YoHRa N°2 Type B passe ses bonus d’ATT et de DEF à 50%, sa régénération des PM à 10%, augmente les dégâts de la limite de 100% et lui donne une mitigation physique pour le lanceur de 20%. Cette amélioration est dispensable, 2B ne gagne pas assez pour redevenir un chain à part entière et la mitigation qu’elle gagne est trop faible pour surpasser celle d’un tank ou d’un support bonus, en plus de ne même pas concerner ses alliés
- Mise à jour : 2B passe ses bonus en PM, ATT et PSY à 70%, ajoute un bonus de PV de 30%, passe son bonus de dégâts contre les machines à 100%, son bonus TDW en ATT à 100% et augmente le bonus de combo maximal à x6 quand 2 armes sont équipées. Le bonus en PV et PSY est intéressant puisqu’il permet à 2B de mieux résister, mais tout le reste est inutile compte tenu de son potentiel offensif inexistant. Vous pouvez faire cette amélioration pour la résistance
- Arme de soutien suprême réduit son temps d’utilisation à 1 fois tous les 6 tours, ajoute un malus dans toutes les stats des ennemis de 80%, augmente d’un tour ses bonus en ATT et DEF en les rendant impossible à dissiper, donne 10 cristaux de limite au lanceur et augmente la puissance de toutes les aptitudes débloquées. Cette amélioration est la plus puissante du lot, le gain d’un malus de 80% dès le 1er tour de jeu est vraiment très intéressant même si le reste est dispensable
- Danse de l’épée YoHRa augmente sa puissance ainsi que celle des aptitudes débloquées et augmente ses malus pour l’ennemi à 75%. Cette amélioration permet à 2B d’avoir un autre bon malus, mais son utilité est vraiment discutable étant donné qu’elle en gagne déjà un autre juste un peu moins fort et que sa limite, très facile à avoir au passage, est au même niveau
Cette excellente attaquante se classe dans le top des personnages à ce rôle par la combinaison de compétences puissantes et de la possibilité de porter deux armes nativement. Son accès au rang 7 change totalement la façon dont 2B est utilisée. En plus d’être un bon finish, elle se trouve être l’un des chain ayant le plus de puissance. Mais là où elle se démarque vraiment des autres, c’est sur sa capacité à chain et à debuff en même temps, en effet il n’est pas bien compliqué d’avoir assez de matériel pour pouvoir lancer sa limite tous les 3 tours et d’utiliser les autres tours pour continuer à chain. Cette capacité la fait beaucoup ressembler à Loren (sortie peu avant elle), mais 2B à l’avantage de ne pas casser la chain de sa limite et de taper beaucoup plus fort. Tous ces avantages, couplés à la puissance brute de 2B, font d’elle un très bon finish et la meilleure des chain à son arrivée au rang 7. Les améliorations de 2B sont une grosse déception, elle gagne beaucoup en puissance mais elle part de tellement loin que ça ne rattrape pas le manque qu’elle avait accumulé au fil du temps. En tant que chain elle est déjà totalement dépassée et en tant que finish, elle parvient tout juste à se faire une place dans le classement. Ses gains en tant que support malus ne sont pas transcendants non plus, même si elle gagne un malus de 80%, celui-ci n’est pas disponible assez longtemps pour être constant sur les adversaires. 2B pourrait être une bien meilleure unité, mais elle ne possède même pas de double-aptitude, ce qui est devenu omniprésent sur absolument toutes les unités, de ce fait elle ne pourra pas décoller de sa place au classement des supports malus. Il ne reste plus qu’à espérer pour elle qu’elle obtienne des aptitudes latentes et qu’elles soient intéressantes, ce qui n’est vraiment pas gagné
Améliorations
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Effet : | 80% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 10% (max 1 fois) |
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Effet : | +20% DÉF/PSY 80% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 10% (max 1 fois) |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +30% PV/DÉF/PSY +100% de rés. Paralysie, Confusion et Pétrification 100% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 10% (max 1 fois) |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +2 esquives physiques au lanceur pour 3 tours 20% de chance pour le lanceur de contrer les dégâts physiques par une attaque de puissance 550% pour 2 tours Donne accès à Esquiver Attaque au lanceur pour 1 utilisation sur 1 tour |
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PM : | 16 |
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Effet : | +2 esquives physiques au lanceur pour 3 tours 50% de chance pour le lanceur de contrer les dégâts physiques par une attaque de puissance 1000% pour 2 tours Donne accès à Esquiver Attaque au lanceur pour 1 utilisation sur 1 tour |
PM : | 16 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | -70% ATT/MAG à un adversaire pour 2 tours +3 esquives physiques au lanceur pour 3 tours 50% de chance pour le lanceur de contrer les dégâts physiques par une attaque de puissance 1500% pour 2 tours Donne accès à Esquiver Attaque au lanceur pour 1 utilisation sur 1 tour |
PM : | 45 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 900% |
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Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 900% à un adversaire |
PM : | 60 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 42 51 60 69 78 87 96 105 |
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Puissance : | 3000% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 3000% à un adversaire |
PM : | 60 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112![]() |
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Puissance : | 600% |
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Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 600% à un adversaire |
PM : | 54 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 2 9 16 23 31 39 47 55 63 71 |
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Puissance : | 3000% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 3000% à un adversaire |
PM : | 54 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 2 9 16 23 31 39 47 55 63 71 |
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Effet : | +30% ATT/DÉF +100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +7% de PM soignés chaque tour Améliore la limite de l'unité Activé si l'unité porte Contrat vertueux ou Bourreau |
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Effet : | +50% ATT/DÉF +100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +10% de PM soignés chaque tour +30% aux dégâts de la limite Améliore la limite de l'unité Activé si l'unité porte Contrat vertueux ou Bourreau |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +50% ATT/DÉF +100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +10% de PM soignés chaque tour +100% aux dégâts de la limite Améliore la limite de l'unité Activé si l'unité porte Contrat vertueux ou Bourreau |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | Disponible tous les 7 tours dès le tour 1: -70% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours +250% ATT/DÉF au lanceur pour 5 tours Donne accès à Esquiver Attaque, Lame à charge véritable, Lance à charge véritable, Foudre à charge véritable au lanceur pour 5 tours |
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PM : | 100 |
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Effet : | Disponible tous les 7 tours dès le tour 1: -75% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours +250% ATT/DÉF au lanceur pour 5 tours +10 cristaux de limite au lanceur Donne accès à Esquiver Attaque, Lame à charge véritable, Lance à charge véritable, Foudre à charge véritable au lanceur pour 5 tours |
PM : | 100 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: -80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours +250% ATT/DÉF au lanceur pour 6 tours (bonus non-dissipable) +10 cristaux de limite au lanceur Donne accès à Esquiver Attaque, Lame à charge véritable, Lance à charge véritable, Foudre à charge véritable au lanceur pour 5 tours |
PM : | 100 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 1500% |
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Effet : | Disponible tous les 4 tours dès le tour 4: Dégâts physiques de Foudre de puissance 1500% à un adversaire -50% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 3 tours Donne accès à Attaque sonique, Danse du massacre YoRHa au lanceur pour 3 tours |
PM : | 72 |
Nb de coups : | 16 |
Frames : | 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230![]() |
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Puissance : | 2500% |
Effet : | Disponible tous les 4 tours dès le tour 4: Dégâts physiques de Foudre de puissance 2500% à un adversaire -60% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 3 tours +5 cristaux de limite au lanceur Donne accès à Attaque sonique, Danse du massacre YoRHa au lanceur pour 3 tours |
PM : | 72 |
Nb de coups : | 16 |
Frames : | 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230![]() |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Puissance : | 4000% |
Effet : | Disponible tous les 4 tours dès le tour 4: Dégâts physiques de Foudre de puissance 4000% à un adversaire -75% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 3 tours +5 cristaux de limite au lanceur Donne accès à Attaque sonique, Danse du massacre YoRHa au lanceur pour 3 tours |
PM : | 72 |
Nb de coups : | 16 |
Frames : | 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230![]() |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +40% PM/ATT/PSY +50% de dégâts physiques contre les machines +50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) |
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Effet : | +50% PM/ATT/PSY +75% de dégâts physiques contre les machines +75% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Effet : | +70% PM/ATT/PSY et +30% PV +100% de dégâts physiques contre les machines +100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) Augmente le coefficient multiplicateur maximal de la chaîne de combo à 600% lorsque l'unité porte deux armes |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | |
Puissance : | 1100% |
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Effet : | Dégâts physiques de Foudre de puissance 1100% à un adversaire -60% ATT/MAG à un adversaire pour 3 tours |
PM : | 66 |
Nb de coups : | 16 |
Frames : | 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230![]() |
![]() | |
Puissance : | 3600% |
Effet : | Dégâts physiques de Foudre de puissance 3600% à un adversaire -75% ATT/MAG à un adversaire pour 3 tours |
PM : | 66 |
Nb de coups : | 16 |
Frames : | 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230![]() |
![]() | |
Puissance : | 1200% |
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Effet : | Éxécution 3 fois: Dégâts physiques neutres de puissance 400% aux adversaires +3 cristaux de limite au lanceur |
PM : | 62 |
Nb de coups : | 9 |
Frames : | 42 62 82 102 122 142 162 182 202 |
![]() | |
Puissance : | 1200% |
Effet : | Éxécution 3 fois: Dégâts physiques neutres de puissance 1200% aux adversaires +3 cristaux de limite au lanceur |
PM : | 62 |
Nb de coups : | 9 |
Frames : | 42 62 82 102 122 142 162 182 202 |
![]() | |
Puissance : | 600% |
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Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 600% aux adversaires Ajoute l'élément Foudre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours |
PM : | 64 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
![]() | |
Puissance : | 3000% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 3000% aux adversaires Ajoute l'élément Foudre aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours |
PM : | 64 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200![]() |
![]() | |
Puissance : | 700% |
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Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 700% à un adversaire -100% de rés. Foudre à un adversaire pour 5 tours Dégâts physiques neutres de puissance 250% chaque tour à un adversaire pour 3 tours (ID #509314) |
PM : | 70 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 40 |
![]() | |
Puissance : | 4500% |
Effet : | Dégâts physiques neutres de puissance 4500% aux adversaires -100% de rés. Foudre aux adversaires pour 5 tours Dégâts physiques neutres de puissance 3000% chaque tour aux adversaires pour 5 tours (ID #914062) |
PM : | 70 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 40 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours