Rancune de tous
Missions
Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :
Rancune de tous - PRO
Endurance : | 10 |
---|---|
Combats : | 1 |
Exp unité : | ~5000 |
Exp rang : | 600 |
Première réussite
x30
Rancune de tous - SUP
Endurance : | 10 |
---|---|
Combats : | 1 |
Exp unité : | ~10000 |
Exp rang : | 750 |
Première réussite
x50
Rancune de tous - EX!
Cet adversaire de type démon résister aux éléments (99% vent, 40% lumière et 50% pour les autres), ainsi qu'aux baisses de DÉF/PSY. Il est par contre sensible aux baisses d'ATT/MAG.
Comportement des adversaires
- Les deux acolytes peuvent être ignorés tant que le Tomberry principal est en vie. L'un des deux soigne le boss principal (quantité plutôt négligeable) tandis que le second absorbe les PM de votre défenseur à provocation.
- Le boss avance chaque tour dans la direction de votre groupe (du moins dans votre imagination, le boss ne bouge pas réellement à l'écran). Après quatre tours, il utilise son couteau et met KO votre groupe entier.
- Si vous n'avez pas la puissance de feu pour tuer le boss en 4 tours, vous pouvez étendre votre sursis jusqu'au tour 7 en infligeant chaque tour des dégâts de vent au boss. Au tour 7 quoi qu'il arrive, votre groupe est éliminé et vous perdez le combat.
- Aux tours 1 et 5, le boss utilise une très puissante AoE magique neutre. Aux autres tours, l'AoE est élémentaire (Eau aux tours 2 et 6, Terre au tour 3 et Lumière au tour 4). Notez qu'au tour qui précède une AoE magique élémentaire, le boss inflige une baisse de 200% à la résistance de votre groupe à cet élément.
- Les attaques physiques du boss sont toutes sur cible unique et peuvent être esquivées.
- Aux paliers des 70%, 50% et 30% de ses PV, le Tomberry dissipe les bonus de votre équipe.
Stratégie
- Activez la couverture magique d'un défenseur, ainsi que la provocation d'une unité 100% esquive.
- Conservez une baisse à la MAG aussi élevée que possible sur votre adversaire pour les tours 1 et 5 (et aux autres tours si vous n'arrivez pas à avoir les résistances requises pour annuler entièrement les dégâts élémentaires).
- Si vous ne pouvez terminer le combat en 4 tours, infligez des dégâts de vent au boss chaque tour pour vous donner 3 tours de plus.
- À chaque palier, faites très attention à replacer vos bonus après avoir encaissé la dissipation.
- Pour gérer les tours de dégâts élémentaires, votre défenseur à couverture magique doit être à 300% de résistance au bon élément (Eau, Terre ou Lumière selon le tour). Si vous avez la possibilité de dissiper la baisse de 200% à la résistance de votre défenseur, 100% est suffisant.
- Pour gérer les tours de dégâts neutres, votre défenseur à couverture magique doit être particulièrement résistant. Activez des mitigations générales et magiques, ainsi qu'un bonus à la PSY aussi élevés que possible. Une alternative simple est d'utiliser une auréole, mais cette méthode vous bloque cependant un objectif.
- Le combat est une course aux dégâts (4 tours de base, 7 en infligeant des dégâts de vent chaque tour). Lancez autant de puissance que possible dans la bataille une fois les points ci-dessus gérés.
Bon courage pour cet affrontement !
Endurance : | 10 |
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Combats : | 1 |
Exp unité : | ~500000 |
Exp rang : | 2000 |
Première réussite
Quêtes
Terminez en 5 tours max. | ![]() |
Aucun allié ne doit tomber K.O. | ![]() |
Ne pas utiliser plus de 3 objets | ![]() |