Fina obscure

Rareté*******
Numéro976
ImageFina obscure

Limite

NomJuge des Enfers
EffetInflige des dégâts magiques de ténèbres en partie fixes (760% à 1050%, ignorant les effets de couverture et de réflexion) à tous les ennemis
Coût18
Coups8
Frames6 18 30 42 54 96 100 104

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Triple pouvoir de ténèbresTriple pouvoir de ténèbresPermet d'utiliser des aptitudes spécifiques trois fois en un tour (s'active une seule fois, quel que soit l'équipement)

Permet d'utiliser Mistral violent, Diastrophisme, Détresse, Dystopie, Mur infernal, Drague, Paradis perdu et Baisse physique trois fois en un tour
L*Sentiments pour RainSentiments pour RainAugmente les PV et les PM de 20 %, et restaure les PM à chaque tour

Soigne 7% de PM chaque tour
Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination
L*Libération de la sorcièreLibération de la sorcière(Une fois tous les 10 tours) Augmente les dégâts de certaines aptitudes et permet d'utiliser Triple pouvoir de ténèbres pendant 3 tours

+150% de puissance pour Dystopie, Mistral violent et Diastrophisme pour 10 tours
Permet d'utiliser Triple pouvoir de ténèbres durant 3 tours
Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination
Disponible des le tour 1
50 PM
1RéponseRéponse30% de chance de contrer les dégâts physiques par: Dégâts magiques neutres de puissance 80% aux adversaires
1MAGIE +30 %MAGIE +30 %+30% MAG
1RévocationRévocation+100% de rés. Silence, Paralysie et Pétrification
1UltimaUltima5000%
Dégâts magiques neutres de puissance 2500% (ignore 50% PSY, 5000% total) aux adversaires (ignore les reflets)60 PM
1
1Double magie noireDouble magie noirePermet l'utilisation des sorts de magie noire 2x par tour
1DystopieDystopie600%
ténèbres
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 280% (+160% par utilisation successive, 2x, max 600%) aux adversaires45 PM
1
1Baisse physiqueBaisse physique-40% ATT/DÉF aux adversaires pour 3 tours48 PM
1PM +30 %PM +30 %+30% PM
1Vent XVent X
Chaîne CWA
2000%
vent
Dégâts magiques de Vent de puissance 2000% aux adversaires20 PM
8
1Terre XTerre X
Chaîne CWA
2000%
terre
Dégâts magiques de Terre de puissance 2000% aux adversaires20 PM
8
1Eau XEau X
Chaîne CWA
2000%
eau
Dégâts magiques d'Eau de puissance 2000% aux adversaires20 PM
8
1Foudre XFoudre X
Chaîne CWA
2000%
foudre
Dégâts magiques de Foudre de puissance 2000% aux adversaires20 PM
8
1Toxine XToxine X2000%
ténèbres
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 2000% aux adversaires
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 2000% chaque tour aux adversaires pour 5 tours (ID #47)
Inflige Poison (100%) aux adversaires
20 PM
1
1DétresseDétresseInflige 1 altération aléatoire (100% Pétrification, 30% Poison, Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, Confusion, Maladie) aux adversaires24 PM
1AspireAspire30%
Dégâts magiques neutres sur les PM de puissance 30% avec absorption de 30% des dégâts infligés à un adversaire10 PM
1
1Auto-RechargeAuto-Recharge+5% de PM soignés chaque tour
1Gravité XGravité XRetire 75% des PV aux adversaires20 PM
1
101Magie occulteMagie occulte+50% MAG et +30% PV
+50% de rés. Ténèbres
+30% MAG/PSY si l'unité porte un fouet
Activé si l'unité porte Lien obscur ou Amiculum Nigra
101TornadeTornade
Chaîne TnD
2400%
vent
Dégâts magiques de Vent de puissance 2400% aux adversaires
-100% de rés. Vent aux adversaires pour 5 tours
48 PM
12
101SéismeSéisme
Chaîne Quake
275%
terre
Dégâts magiques de Terre de puissance 275% aux adversaires
-50% de rés. Terre aux adversaires pour 3 tours
48 PM
8
105DiastrophismeDiastrophisme850%
terre
Disponible tous les 2 tours dès le tour 2:
Dégâts magiques de Terre de puissance 850% aux adversaires
-60% de rés. Terre aux adversaires pour 3 tours
72 PM
8
105DragueDragueInflige Charme (20%) à un adversaire pour 1 tour20 PM
105Mistral violentMistral violent
Chaîne TnD
760%
vent
Disponible tous les 2 tours dès le tour 2:
Dégâts magiques de Vent de puissance 760% aux adversaires
-60% de rés. Vent aux adversaires pour 3 tours
72 PM
12
110Mur infernalMur infernal+100% MAG/PSY aux alliés pour 3 tours
+70% de rés. Feu, Vent, Terre, Ténèbres aux alliés pour 3 tours
80 PM
110Paradis perduParadis perduDisponible tous les 10 tours dès le tour 1:
-120% de rés. Ténèbres aux adversaires pour 8 tours
Active Auréole (80% de PV) au lanceur pour 8 tours
+150% MAG au lanceur pour 8 tours
Soigne 180 PM au lanceur sur 8 tours
88 PM
110Némésis émergenteNémésis émergente50% de chance de contrer les dégâts physiques par: -50% PSY aux adversaires pour 3 tours (max 1 par tour)
50% de chance de contrer les dégâts physiques par: -100% de rés. Ténèbres aux adversaires pour 3 tours (max 1 par tour)
115MAGIE +20 %MAGIE +20 %+20% MAG
120Nature démoniaqueNature démoniaque+25% DÉF/PSY
+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
+300% de puissance à Dystopie

* : Les compétences marquées d'un L sont latentes ou obtenues au travers d'une quête (sur la carte du monde ou comme Short Story).

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Éveil

Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :

Fragment de Fina obscurex25 Perle d'évolutionx1 Gilsx250000

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV451354027020%6387
PM247904550%573
ATT1494020209
DÉF169402025%286
MAG2006532100%59450%50%
PSY179402025%298

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours