Réno et Rude (FFVII REMAKE)

RaretéNV
Numéro2277
ImageRéno et Rude (FFVII REMAKE)

Limite

NomCombo des TURKs
Effet minActive le combo duo pour cette attaque
Attaque physique à dégâts magiques neutres de puissance 8550% à un adversaire
-125% de rés. Vent, Terre à un adversaire pour 3 tours
Effet maxActive le combo duo pour cette attaque
Attaque physique à dégâts magiques neutres de puissance 10000% à un adversaire
-125% de rés. Vent, Terre à un adversaire pour 3 tours
Coût20
Coups7
Frames162 170 178 186 194 202 210

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*À la mode des TURKsÀ la mode des TURKs3200%
foudre
Dégâts magiques de Foudre de puissance 3200% à un adversaire4
120PyramidionPyramidionDisponible tous les 6 tours dès le tour 1:
-80% ATT/DÉF/MAG/PSY aux adversaires pour 3 tours
-120% de rés. Foudre aux adversaires pour 3 tours
80 PM
120Bâton galvanisantBâton galvanisantDisponible tous les 6 tours dès le tour 1:
+280% ATT/MAG au lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable)
+20% aux dégâts physiques de Foudre infligés par le lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable)
+20% aux dégâts magiques de Foudre infligés par le lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable)
+200% à la vitesse de la jauge de limite du lanceur pour 5 tours
70 PM
120Triple bâtonTriple bâtonPermet l'utilisation de Bâton électromagnétique, Bâton électrique, Bâton électrique 2.0, Bâton électrique 3.0, Bâton galvanisant, Bâton électromagnétique + 3x par tour
120Quadruple bâtonQuadruple bâtonPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 4x par tour
120Revers tornadeRevers tornade
Chaîne TAG
6600%
vent
Active le combo duo pour cette attaque
Dégâts magiques de Vent de puissance 6600% aux adversaires
+250% MAG au lanceur pour 3 tours
+150% aux dégâts de la limite du lanceur pour 4 tours (bonus non-dissipable)
86 PM
7
120Frappe titanesqueFrappe titanesque
Chaîne TAG
6600%
terre
Active le combo duo pour cette attaque
Dégâts magiques de Terre de puissance 6600% aux adversaires
+250% MAG au lanceur pour 3 tours
+150% aux dégâts de la limite du lanceur pour 4 tours (bonus non-dissipable)
86 PM
7
120Ténacité des TURKsTénacité des TURKs+130% de rés. Foudre, +30% de rés. Feu, Glace, Eau, Vent, Terre, Lumière, Ténèbres
120Lunettes de rechangeLunettes de rechange+150% aux dégâts de la limite
+100% de rés. Cécité, Sommeil et Paralysie
+100% à la vitesse de la jauge de limite
120Toujours avec RudeToujours avec Rude+200% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
120À la mode des TURKsÀ la mode des TURKsRemplace les attaques normales par À la mode des TURKs
120Le meilleur binôme des TURKsLe meilleur binôme des TURKs+30% ATT/MAG
+2 cristaux de limite chaque tour
Activé si l'unité porte Je fais que mon boulot ou Lunettes de Réno
120Expertise en machinerieExpertise en machinerie+200% de dégâts physiques et magiques contre les machines
120Fidèle partenaireFidèle partenaire+50% ATT si l'unité porte une masse
+50% MAG si l'unité porte une griffe
120Pouvoir de la rivière de la viePouvoir de la rivière de la vie+60% PV/PM/ATT/DÉF/MAG/PSY
+100% de dégâts physiques et magiques contre les humains
+7% de PM soignés chaque tour
+3 cristaux de limite chaque tour

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 123/120

basepotsportesEX+1EX+2EX+3passiftotalDHTDHTDW
PV33648062450366476
PM172432266339
ATT142026216276
DÉF131924200256
MAG101520264309
PSY131824216271

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours