Roi Béhémy

RaretéNV
Numéro8338
ImageRoi Béhémy

Limite

NomTrancheur de monde
Effet min-130% de rés. Terre aux adversaires pour 5 tours
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 18000% aux adversaires
+15000 PV en barrière au lanceur pour 5 tours
+10 esquives physiques au lanceur pour 5 tours
Effet max-130% de rés. Terre aux adversaires pour 5 tours
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 18000% aux adversaires
+15000 PV en barrière au lanceur pour 5 tours
+10 esquives physiques au lanceur pour 5 tours
Coût80 (niv min) - 40 (niv max)
Coups5
Frames125 135 150 160 165

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Griffes rocheusesGriffes rocheuses
Chaîne BS
5000%
terre
Dégâts physiques de Terre calculés sur la DÉF de puissance 5000% à un adversaire9
1Scie lacéranteScie lacérante100%
Dégâts physiques neutres de puissance 100% à un adversaire avec un bonus BREAK de 400% si l'unité porte une épée longue
+5 esquives physiques au lanceur pour 4 tours
35 PM
1
20Raclée royaleRaclée royale
Chaîne BS
6500%
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 6500% à un adversaire
-10% précision à un adversaire pour 4 tours
55 PM
9
20Protéger les faibles !Protéger les faibles !80% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 70% à 85% des dégâts reçus pour 4 tours
+250% DÉF au lanceur pour 4 tours
40 PM
40Volonté féroceVolonté férocePermet d'équiper deux armes
+50% à la DÉF de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
+50% DÉF de l'équipement si l'unité porte une seule arme avec ou sans bouclier
50Projection violenteProjection violente
Chaîne AMoE
5000%
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 5000% à un adversaire
-70% ATT/DÉF/MAG/PSY à un adversaire pour 4 tours
55 PM
8
60Bête agileBête agile+50% PV/PSY
+100% de rés. Paralysie, Confusion et Pétrification
+30% d'esquive physique
+50% d'esquive magique (effet passif non cumulable)
70Frappe comèteFrappe comète
Chaîne AK - Avalanche Kick
5500%
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 5500% à un adversaire
+50% de mitigation physique au lanceur pour 4 tours
55 PM
12
70Détonation comèteDétonation comète
Chaîne SR
5500%
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 5500% à un adversaire
+50% de mitigation magique au lanceur pour 4 tours
55 PM
10
80Triple béhémothTriple béhémothPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 3x par tour
100Rage montanteRage montante50% de chance de contrer les dégâts physiques par: +10 cristaux de limite au lanceur (max 1 par tour)
50% de chance de contrer les dégâts physiques par: +5 cristaux de limite aux alliés sauf le lanceur (max 1 par tour)
50% de chance de contrer les dégâts magiques par: +10 cristaux de limite au lanceur (max 1 par tour)
50% de chance de contrer les dégâts magiques par: +5 cristaux de limite aux alliés sauf le lanceur (max 1 par tour)
100Ossature gargantuesqueOssature gargantuesque+70% de chance d'être ciblé
+7% de PM soignés chaque tour
+100% de rés. à Stop et Charme
+100% à la vitesse de la jauge de limite
101Intensité naturelleIntensité naturelle+100% PV et +30% PM/DÉF/PSY
+300% DÉF pour 3 tours quand les PV passent sous 50% (max 9000 fois)
+300% PSY pour 3 tours quand les PV passent sous 50% (max 9000 fois)
+100% DÉF de l'équipement si l'unité porte une seule arme avec ou sans bouclier
Effet activé en début de combat ou après résurrection: +20% de mitigation physique au lanceur pour 9999 tours
Activé si l'unité porte Dent de scie ou Fierté des Béhémoths ou Dent de scie +
105Aura sismiqueAura sismiqueDisponible tous les 4 tours dès le tour 1:
Ajoute l'élément Terre aux attaques physiques et hybrides des alliés pour 4 tours
+20% aux dégâts physiques de Terre infligés par les alliés pour 4 tours (bonus non-dissipable)
+20% aux dégâts magiques de Terre infligés par les alliés pour 4 tours (bonus non-dissipable)
60 PM
110Bouclier météoreBouclier météore
Chaîne BS
11000%
Disponible tous les 4 tours dès le tour 1:
+200% DÉF au lanceur pour 3 tours
+60% précision au lanceur pour 3 tours
-75% de rés. aux éléments aux adversaires pour 3 tours
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 4000% aux adversaires
Dégâts physiques neutres calculés sur la DÉF de puissance 7000% aux adversaires
120 PM
9
115PM +20 %PM +20 %+20% PM
115Générations de béhémothsGénérations de béhémoths2 utilisations par combat:
100% de chance pour un adversaire de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 0% des dégâts reçus pour 2 tours
+150% de dégâts physiques contre les démons aux alliés pour 2 tours
+150% de dégâts magiques contre les démons aux alliés pour 2 tours
80 PM
120Roi béhémothRoi béhémoth+50% PV/DÉF
100% de chance d'éviter la mort avec 11% PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 10% (max 3 fois)
Effet activé en début de combat ou après résurrection: 80% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 50% à 60% des dégâts reçus pour 1 tour
Remplace les attaques normales par Griffes rocheuses
+100% au coefficient multiplicateur maximal de la chaîne de combo

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 123/120

basepotsportesEX+1EX+2EX+3passiftotalDHTDHTDW
PV7001000130052008200
PM172431250322
ATT132026195254
DÉF172532260334
MAG121722170221
PSY172532230304

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours