Érik

Rareté*******
Numéro1776
ImageÉrik

Limite

NomCritique systématique
EffetInflige des dégâts en partie fixes (2920% à 3500%, ignorant les effets de couverture) à un ennemi, et augmente les dégâts de certaines aptitudes (+1200% de puissance à Double Cascaillasse et Lame fatale au lanceur pour 5 tours)
Coût26
Coups1
Frames168

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Coup de pepsCoup de peps+800% de puissance à Double Cascaillasse, Lame fatale au lanceur pour 99999 tours (ID #510781)
A*Maître ambidextreMaître ambidextre+1200% de puissance à Double Cascaillasse, Lame fatale au lanceur pour 99999 tours (ID #510782)
1Maîtrise des lames doublesMaîtrise des lames doubles+200% au coefficient multiplicateur maximal de la chaîne de combo si l'unité porte deux armes
1GrambidextreGrambidextre+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
+25% d'esquive physique
1Performance doublePerformance doublePermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour
1ProjectolitheProjectolithe
Chaîne BS
480%
terre
Dégâts physiques de Terre de puissance 480% à un adversaire
-120% de rés. Terre à un adversaire pour 3 tours
45 PM
9
1DuoomerangDuoomerang
Chaîne BS
650%
Dégâts physiques neutres de puissance 650% (+200% par utilisation successive, 5x, max 1650%) à un adversaire36 PM
9
1L'habit fait le hérosL'habit fait le héros+30% PM/ATT si l'unité porte un vêtement
1GeyserocGeyseroc
Chaîne BS
350%
terre
Dégâts physiques de Terre de puissance 350% aux adversaires
+80% de rés. Terre aux alliés pour 3 tours
30 PM
9
1Lame du dragonLame du dragon300%
Dégâts physiques neutres de puissance 300% aux adversaires
+50% de dégâts physiques contre les dragons aux alliés pour 5 tours
+50% de dégâts magiques contre les dragons aux alliés pour 5 tours
25 PM
1
1Maîtrise duo d'épéesMaîtrise duo d'épéesPermet d'équiper deux armes
1Lancer de feuLancer de feu200%
Dégâts physiques neutres de puissance 200% aux adversaires
-60% DÉF/PSY aux adversaires pour 3 tours
18 PM
3
1Force de l'OracleForce de l'Oracle+30% PM/ATT
+100% de rés. Sommeil et Confusion
1Foi en soiFoi en soiSoigne Poison, Cécité, Silence et Maladie au lanceur
+150% à la vitesse de la jauge de limite des alliés pour 3 tours
21 PM
1Maîtrise de l'esquiveMaîtrise de l'esquive+30% PV/DÉF
+15% d'esquive physique
1CascaillasseCascaillasse280%
Dégâts physiques neutres de puissance 280% aux adversaires
-80% de rés. Terre aux adversaires pour 3 tours
30 PM
3
1Dingue de daguesDingue de dagues+40% ATT si l'unité porte une dague
1PardonPardon+30% DÉF/PSY
+40% de rés. Vent, Terre
101Quête de pardonQuête de pardon+40% PV/ATT
+4 cristaux de limite chaque tour
Activé si l'unité porte Dague fulgurante ou Tour de passe-passe
105Double CascaillasseDouble Cascaillasse
Chaîne BS
800%
terre
Dégâts physiques de Terre de puissance 100% (ignore 50% DÉF, 200% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques de Terre de puissance 300% (ignore 50% DÉF, 600% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
48 PM
9
105Coup de pepsCoup de peps+30% ATT/PSY
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Lance Coup de peps avec délai de 3 tours au lanceur
110DivisionDivisionDisponible tous les 5 tours dès le tour 1:
+250% ATT au lanceur pour 4 tours
+100% de rés. aux baisses de ATT au lanceur pour 4 tours
+800% de puissance à Double Cascaillasse, Lame fatale au lanceur pour 4 tours (ID #11702)
+10 cristaux de limite au lanceur
99 PM
115PM +20 %PM +20 %+20% PM
120Lame fataleLame fatale
Chaîne BS
2000%
Disponible tous les 2 tours dès le tour 2:
-65% DÉF à un adversaire pour 1 tour
Dégâts physiques neutres de puissance 200% (ignore 50% DÉF, 400% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
Dégâts physiques neutres de puissance 800% (ignore 50% DÉF, 1600% total) à un adversaire (ignore les couvertures)
82 PM
9
120Maître ambidextreMaître ambidextre+50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Lance Maître ambidextre avec délai de 3 tours au lanceur

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV469154027030%7151
PM246904550%571
ATT208653260%488100%
DÉF183402060%388
MAG1554020215
PSY182402060%387

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours