Léon chevalier noir
Rareté | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Numéro | 1539 |
Image | ![]() |
Limite
Nom | Primauté des ténèbres |
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Effet | Augmente l'ATT (150% à 220%) du lanceur (pour 4 tours, bonus non-dissipable), inflige des dégâts en partie fixes (2000% à 3200%, ignorant les effets de couverture) et réduit la résistance aux ténèbres (75% à 100%) de tous les ennemis (pour 3 tours) |
Coût | 32 |
Coups | 6 |
Frames | 109 152 251 259 267 275 |
Compétences
niv | icône | nom | puiss. élem. | description | coût | hits |
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A* | ![]() | Triple technique des ténèbres | Permet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 3x par tour | |||
L* | ![]() | Technique des ténèbres préventive | +10% PM Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Triple technique des ténèbres pour 1 tour +100% de puissance à Corruption des ténèbres | |||
L* | ![]() | Joug des ténèbres | +400% de puissance à Corruption des ténèbres pour 1 tour (ID #11201) | |||
L* | ![]() | Joug des ténèbres | +200% de puissance à Corruption des ténèbres pour 1 tour (ID #11201) Lance Joug des ténèbres avec délai de 2 tours au lanceur | |||
L* | ![]() | Joug des ténèbres![]() | 50% | Dégâts physiques neutres de puissance 50% à un adversaire +50% ATT au lanceur pour 3 tours Ajoute l'élément Ténèbres aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 3 tours +100% de puissance à Corruption des ténèbres pour 1 tour (ID #11201) Lance Joug des ténèbres avec délai de 1 tour au lanceur | 36 PM | 8 |
1 | ![]() | Maîtrise des lames doubles | +200% au coefficient multiplicateur maximal de la chaîne de combo si l'unité porte deux armes | |||
1 | ![]() | Prison sombre | Dégâts physiques de Ténèbres de puissance 300% chaque tour aux adversaires pour 3 tours (ID #17) -100% de rés. Ténèbres aux adversaires pour 3 tours | 48 PM | 1 | |
1 | ![]() | Amplification sombre | +30% DÉF +30% de rés. Lumière | |||
1 | ![]() | Lame dépravée | 30% | Dégâts physiques neutres sur les PM de puissance 30% avec absorption de 20% des dégâts infligés à un adversaire -50% ATT/MAG à un adversaire pour 3 tours | 52 PM | 3 |
1 | ![]() | Chevalier noir (FFII) | +30% ATT si l'unité porte une épée longue +30% ATT si l'unité porte une hache +30% ATT si l'unité porte une lance | |||
1 | ![]() | Épée évanescente | 240% | Dégâts physiques neutres de puissance 240% à un adversaire Dissipe les bonus et malus d'un adversaire | 16 PM | 3 |
1 | ![]() | Deux armes | Permet d'équiper deux armes | |||
1 | ![]() | Soif de puissance | +20% PV/ATT +100% à la vitesse de la jauge de limite | |||
1 | ![]() | Fantôme II | 360% | Dégâts physiques neutres de puissance 180% aux adversaires Dégâts physiques neutres de puissance 180% aux adversaires | 45 PM | 6 |
1 | ![]() | Séparation des chemins | +100% de rés. Sommeil et Maladie +5% de PM soignés chaque tour | |||
1 | ![]() | Savoir de vétéran | +30% ATT et +20% DÉF si l'unité porte une épée | |||
1 | ![]() | Lame traîtresse | 210% | Dégâts physiques neutres de puissance 210% avec absorption de 10% des dégâts infligés à un adversaire -50% DÉF/PSY à un adversaire pour 3 tours | 52 PM | 3 |
19 | ![]() | Héritier de l'empereur | Effet activé en début de combat ou après résurrection: +110% ATT au lanceur pour 9999 tours (bonus non-dissipable) +100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) +20% PM/ATT +4400% de puissance à Corruption des ténèbres | |||
41 | ![]() | Flux sombre![]() | 4350%![]() | Dégâts physiques de Ténèbres de puissance 4350% à un adversaire Ajoute l'élément Ténèbres aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours | 40 PM | 8 |
65 | ![]() | Hypnotisme | +100% de rés. Confusion +100% de rés. à Charme +20% PM/PSY | |||
89 | ![]() | Corruption des ténèbres![]() | 1300% | Dégâts physiques neutres de puissance 100% à un adversaire Dégâts physiques neutres de puissance 1200% à un adversaire -120% de rés. Ténèbres à un adversaire pour 3 tours | 54 PM | 8 |
100 | ![]() | Double technique des ténèbres | Permet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour |
* : Les compétences marquées d'un L sont latentes ou obtenues au travers d'une quête (sur la carte du monde ou comme Short Story).
* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.
Éveil
Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :
Caractéristiques
Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.
Niveau : 100/100
base | pots | portes | passif | total | DH | TDH | TDW | |
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PV | 3738 | 390 | 195 | 20% | 5187 | |||
PM | 165 | 65 | 32 | 20% | 314 | |||
ATT | 159 | 34 | 17 | 20% | 252 | |||
DÉF | 149 | 26 | 13 | 30% | 244 | |||
MAG | 113 | 26 | 13 | 152 | ||||
PSY | 140 | 26 | 13 | 20% | 214 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours