Mortégor

Rareté*******
Numéro1758
ImageMortégor

Limite

NomFeu infernal (DQ XI S)
EffetInflige des dégâts magiques de ténèbres (4420% à 5000%) et réduit la résistance aux ténèbres (100%) de tous les ennemis (pour 5 tours)
Coût36
Coups13
Frames137 142 147 152 157 162 167 172 177 182 187 192 197

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*MégaconfusionMégaconfusion-74% ATT/MAG aux adversaires pour 1 tour
A*MégaconfusionMégaconfusion-79% ATT/MAG aux adversaires pour 3 tours
A*Coup de pepsCoup de peps+400% de puissance à Terreur nocturne, Surgélation au lanceur pour 99999 tours (ID #1296)
+200% de puissance à Brume noire, Nuage glacial au lanceur pour 99999 tours (ID #1296)
A*Coup de pepsCoup de peps+800% de puissance à Terreur nocturne, Surgélation au lanceur pour 99999 tours (ID #1296)
+400% de puissance à Brume noire, Nuage glacial au lanceur pour 99999 tours (ID #1296)
A*SurgélationSurgélation
Chaîne AZ
800%
glace
Dégâts magiques de Glace de puissance 300% aux adversaires
Dégâts magiques de Glace de puissance 500% (+200% par utilisation successive, 5x, max 1500%) aux adversaires
70 PM
11
A*Terreur nocturneTerreur nocturne
Chaîne AZ
800%
ténèbres
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 300% aux adversaires
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 500% (+200% par utilisation successive, 5x, max 1500%) aux adversaires
70 PM
11
1Sorcier malfaisantSorcier malfaisant+20% MAG
+30% de rés. Glace, Ténèbres
+7% de PM soignés chaque tour
1Seigneur de guerreSeigneur de guerrePermet d'équiper deux armes
Effet activé en début de combat ou après résurrection: +3 esquives physiques au lanceur pour 99999 tours
1Trop pleinTrop pleinPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour
1Nuage glacialNuage glacial
Chaîne AZ
600%
glace
Dégâts magiques de Glace de puissance 600% aux adversaires
-80% de rés. Glace aux adversaires pour 5 tours
60 PM
11
1Brume noireBrume noire
Chaîne AZ
600%
ténèbres
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 600% aux adversaires
-80% de rés. Ténèbres aux adversaires pour 5 tours
60 PM
11
1Avale-lumièreAvale-lumière+20% PV/PM
+100% de rés. Silence
+6 cristaux de limite chaque tour
1MégaglaceMégaglace
Chaîne AZ
600%
glace
Dégâts magiques de Glace de puissance 600% aux adversaires45 PM
11
1Défense diaboliqueDéfense diabolique+30% DÉF/PSY
30% de chance de contrer les dégâts physiques par: Soigne 80 PM au lanceur (max 3 par tour)
30% de chance de contrer les dégâts magiques par: Soigne 80 PM au lanceur (max 3 par tour)
+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
1Attaque désespéréeAttaque désespérée800%
Dégâts magiques neutres de puissance 800% à un adversaire
+4 à 6 cristaux de limite au lanceur
30 PM
1
1MégaélecMégaélec220%
ténèbres
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 220% à un adversaire25 PM
1
1Appétit insatiableAppétit insatiable+30% PV/PM/MAG
+100% à la vitesse de la jauge de limite
+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
1Pouvoir inconcevablePouvoir inconcevable+40% MAG si l'unité porte un sceptre
+100% de rés. Maladie et Pétrification
1MégaflammeMégaflamme
Chaîne CW
600%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 600% (+100% par utilisation successive, 6x, max 1200%) à un adversaire52 PM
5
1HorrhiniteHorrhinite
Chaîne Dsd
750%
ténèbres
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 750% aux adversaires
Inflige Maladie (50%) aux adversaires
54 PM
10
1Chaos débridéChaos débridé
Chaîne CW
600%
feuglacelumière
Dégâts magiques de Feu, Glace, Lumière de puissance 600% aux adversaires45 PM
5
101Force insaisissableForce insaisissableSoigne 800 PM au lanceur sur 10 tours
Donne accès à Terreur nocturne, Surgélation au lanceur pour 10 tours
10 PM
101Triple usageTriple usagePermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 3x par tour
Activé si l'unité porte Manteau de Mortégor ou Bâton de Mortégor
105Coup de pepsCoup de pepsEffet activé en début de combat ou après résurrection: Lance Perturbonde (DQXI S) avec délai de 3 tours au lanceur
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Lance Coup de peps avec délai de 6 tours au lanceur
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Lance Coup de peps avec délai de 9 tours au lanceur
105MégaconfusionMégaconfusionDisponible tous les 7 tours dès le tour 1:
-70% ATT/MAG aux adversaires pour 1 tour
Lance Mégaconfusion avec délai de 1 tour aux adversaires
Lance Mégaconfusion avec délai de 2 tours aux adversaires
Inflige Confusion (100%) aux adversaires
80 PM
110Mal instinctifMal instinctif+40% MAG
+30% aux dégâts de la limite
+100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
110Perturbonde (DQXI S)Perturbonde (DQXI S)Disponible tous les 12 tours dès le tour 1:
Dissipe les bonus des adversaires
120 PM
110Nuit d'hiverNuit d'hiverDisponible tous les 5 tours dès le tour 1:
-100% de rés. Glace, Ténèbres aux adversaires pour 4 tours
+250% MAG au lanceur pour 4 tours
99 PM
115PM +20 %PM +20 %+20% PM
120Aura maléfiqueAura maléfique+50% MAG
+400% de puissance à Brume noire, Nuage glacial

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV464454027050%8181
PM281904570%707
ATT1504020210
DÉF158402030%283
MAG2176532140%753150%150%
PSY206402030%345

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours