Sakura sage des fleurs

Rareté*******
Numéro1081
ImageSakura sage des fleurs

Limite

NomRayon éternel
EffetDégâts (1220% à 1800%) sur tous les ennemis
Coût40
Coups40
Frames12 17 22 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 82 87 92 97 102 107 112 117 122 127 132 137 142 147 152 157 162 167 172 177 182 187 192 197 202 207

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Lien entre sœursLien entre sœurs+100% de rés. Sommeil et Pétrification
Effet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 500 PV + 3x la PSY + 0.6x la MAG du lanceur au lanceur chaque tour
Reçu comme bonus de réussite ou de quête de la mission La couleur des liens
A*Quinticide foudroyantQuinticide foudroyantPermet l'utilisation de Vélocité - Éclair final, Vélocité - Lumière de l'éclair, Vélocité - Lame électrique, Vélocité - Éclair amplifié, Vélocité - Faux foudroyante, Vélocité - Inquisition foudroyante, Vélocité - Foudre florissante de la rébellion instantanée 5x par tour
L*Technique secrète du sageTechnique secrète du sage+20% PV/PM/MAG
Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination
L*Foudre florissanteFoudre florissante
Chaîne GC
400%
foudre
Disponible tous les 2 tours dès le tour 2:
Dégâts magiques de Foudre de puissance 400% à un adversaire
-20% de rés. Foudre à un adversaire pour 3 tours
Aptitude latente activable avec 300 points d'illumination
99 PM
16
1PSY +30 %PSY +30 %+30% PSY
1Vélocité - Pénombre ternieVélocité - Pénombre ternie230%
ténèbres
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 230% aux adversaires
-50% de rés. Ténèbres aux adversaires pour 3 tours
28 PM
2
1Vélocité - OffensiveVélocité - Offensive+100% ATT aux alliés pour 3 tours57 PM
1Vélocité - MagieVélocité - Magie+100% MAG aux alliés pour 3 tours57 PM
1Changer énergieChanger énergie20% de chance de contrer les dégâts physiques par: Soigne 30 PM aux alliés (max 1 par tour)
20% de chance de contrer les dégâts magiques par: Soigne 30 PM aux alliés (max 1 par tour)
1PV +20 %PV +20 %+20% PV
1Réini. StatutRéini. Statut+100% de rés. aux altérations aux alliés pour 5 tours65 PM
1Vélocité - RafraîchissementVélocité - RafraîchissementSoigne 90 PM aux alliés sur 3 tours23 PM
1Vélocité - Rébellion instantanéeVélocité - Rébellion instantanée867%
Dégâts magiques neutres de puissance 650% (ignore 25% PSY, 867% total) aux adversaires (ignore les reflets)65 PM
1
1Vengeance électriqueVengeance électrique20% de chance de contrer les dégâts magiques par: -100% de rés. Foudre à un adversaire pour 3 tours
1Vélocité - Éclat lumineuxVélocité - Éclat lumineux230%
lumière
Dégâts magiques de Lumière de puissance 230% aux adversaires
-50% de rés. Lumière aux adversaires pour 3 tours
28 PM
2
1Protec. de la lumière blancheProtec. de la lumière blanche+100% de rés. Silence, Paralysie et Confusion
1Vélocité - Lame électriqueVélocité - Lame électrique180%
foudre
Dégâts magiques de Foudre de puissance 180% à un adversaire
-50% de rés. Foudre à un adversaire pour 3 tours
9 PM
1
1MAGIE +30 %MAGIE +30 %+30% MAG
1Combo hâtifCombo hâtifPermet d'utiliser les compétences de type "Vélocité" ainsi que Rébellion instantanée deux fois en un tour
1Vélocité - Lame lumineuseVélocité - Lame lumineuse180%
lumière
Dégâts magiques de Lumière de puissance 180% à un adversaire
-50% de rés. Lumière à un adversaire pour 3 tours
9 PM
1
1Vélocité - Lame obscureVélocité - Lame obscure180%
ténèbres
Dégâts magiques de Ténèbres de puissance 180% à un adversaire
-50% de rés. Ténèbres à un adversaire pour 3 tours
9 PM
1
1Vélocité - Éclair finalVélocité - Éclair final1500%
foudre
Dégâts magiques de Foudre de puissance 300% (+150% par utilisation successive, 8x, max 1500%) à un adversaire32 PM
1
1Auto-RechargeAuto-Recharge+5% de PM soignés chaque tour
1PM +30 %PM +30 %+30% PM
1Protection du tonnerreProtection du tonnerre+50% de rés. Foudre, Lumière, Ténèbres aux alliés pour 3 tours23 PM
1Vélocité - Lumière de l'éclairVélocité - Lumière de l'éclair230%
foudre
Dégâts magiques de Foudre de puissance 230% aux adversaires
-50% de rés. Foudre aux adversaires pour 3 tours
25 PM
2
1Maîtrise des sceptresMaîtrise des sceptres+50% MAG si l'unité porte un sceptre
1Barrière défensiveBarrière défensive+20% de mitigation générale aux alliés pour 3 tours24 PM
101Fondateur de MysidiaFondateur de Mysidia+50% à la vitesse de la jauge de limite
+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
+20% aux dégâts de la limite
+30% PM
Activé si l'unité porte Sage de Mysidia ou Robe de Sakura
105Déluge de friandisesDéluge de friandises+150% de puissance à Vélocité - Éclair final, Vélocité - Lumière de l'éclair, Vélocité - Lame électrique
105Fleuraison éphémèreFleuraison éphémèreDisponible tous les 8 tours dès le tour 1:
Soigne 10000 PV et 100 PM aux alliés sauf le lanceur
+130% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés sauf le lanceur pour 3 tours
+10 cristaux de limite aux alliés sauf le lanceur
Retire 90% des PV au lanceur
40 Cristal de LB
105Fortification foudroyanteFortification foudroyante+100% de rés. Foudre aux alliés pour 3 tours28 PM
110Infusion électriqueInfusion électriqueAjoute l'élément Foudre aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 3 tours24 PM
110Rugissement célesteRugissement célesteDisponible tous les 5 tours dès le tour 1:
Soigne les baisses de MAG au lanceur
+100% de rés. Foudre au lanceur pour 2 tours
Donne accès à Quinticide foudroyant pour 1 tour
99 PM
115PM +20 %PM +20 %+20% PM
120Esprit rebelleEsprit rebelle+160% de puissance à Vélocité - Rébellion instantanée
+107% de puissance à Vélocité - Rébellion instantanée +1, Vélocité - Rébellion instantanée +2
+30% MAG
+50% de rés. Foudre

* : Les compétences marquées d'un L sont latentes ou obtenues au travers d'une quête (sur la carte du monde ou comme Short Story).

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Éveil

Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :

Fragment de Sakura sage des fleursx25 Perle d'évolutionx1 Gilsx250000

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV451860030040%7585
PM2741005070%720
ATT1315025206
DÉF1775025252
MAG204502580%50250%50%
PSY193502530%348

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours