Lilith

Rareté*******
Numéro8201
ImageLilith

Limite

NomDanse sinistre
EffetDégâts magiques (800% à 1090%, calculés avec la PSY) à tous les ennemis, réduit les dégâts reçus (45%) pendant deux tours et restaure les PV et les PM (60%) du lanceur
Coût30
Coups12
Frames85 87 89 91 93 95 97 99 101 103 105 107

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Boost enchanteurBoost enchanteur+6 cristaux de limite à un allié100 PM
A*Fusion oniriqueFusion onirique
Chaîne DR
240%
Inflige Charme (5%) aux adversaires pour 1 tour
Dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 240% aux adversaires
+100% à la vitesse de la jauge de limite des alliés pour 1 tour
7
A*Fusion vitaleFusion vitale
Chaîne DR
240%
Inflige Charme (5%) aux adversaires pour 1 tour
Dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 240% aux adversaires
Soigne 15% PV au lanceur
7
A*Fusion énergétiqueFusion énergétique
Chaîne DR
240%
Inflige Charme (5%) aux adversaires pour 1 tour
Dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 240% aux adversaires
Soigne 15% PM au lanceur
7
L*Boost enchanteurBoost enchanteurDisponible tous les 6 tours dès le tour 3:
Transfère la jauge de LB du lanceur à un autre allié
Lance Boost enchanteur avec délai de 1 tour à un allié
100 PM
L*Voile des élémentsVoile des élémentsDisponible tous les 8 tours dès le tour 1:
Inflige Charme (30%) aux adversaires pour 1 tour
+40% de rés. aux éléments aux alliés pour 1 tour
+50% de rés. aux éléments au lanceur pour 1 tour
120 PM
1Chance diaboliqueChance diabolique+100% de chance d'activation des contre-attaques
1Queue de serpentQueue de serpentPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité de type Serpenté 2x par tour
1Garde démoniaque - PhysiqueGarde démoniaque - Physique75% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 50% à 70% des dégâts reçus pour 3 tours36 PM
1Garde démoniaque - MagiqueGarde démoniaque - Magique75% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts magiques avec mitigation de 50% à 70% des dégâts reçus pour 3 tours36 PM
1Serpenté - Fouet du crépusculeSerpenté - Fouet du crépuscule
Chaîne KG
500%
Inflige Charme (10%) à un adversaire pour 1 tour
-60% de rés. Ténèbres à un adversaire pour 5 tours
Dégâts magiques de Ténèbres calculés sur la PSY de puissance 500% à un adversaire
45 PM
8
1Serpenté - Fouet de l'aubeSerpenté - Fouet de l'aube
Chaîne KG
500%
Inflige Charme (10%) à un adversaire pour 1 tour
-60% de rés. Feu à un adversaire pour 5 tours
Dégâts magiques de Feu calculés sur la PSY de puissance 500% à un adversaire
45 PM
8
1Désir diaboliqueDésir diabolique+30% PSY
+100% de rés. Ténèbres
1Contre-maléficeContre-maléfice+100% de rés. aux baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours
Dissipe les malus du lanceur
Soigne toutes les altérations au lanceur
30 PM
1Pleurs hypnotiquesPleurs hypnotiques200%
Inflige Charme (10%) à un adversaire pour 1 tour
Dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 200% à un adversaire
20 PM
1
1DEF +30 %DEF +30 %+30% DÉF
1Serpenté - Baiser du crépusculeSerpenté - Baiser du crépuscule200%
Inflige Charme (5%) aux adversaires pour 1 tour
-50% de rés. Ténèbres aux adversaires pour 3 tours
Dégâts magiques de Ténèbres calculés sur la PSY de puissance 200% aux adversaires
20 PM
3
1Serpenté - Baiser de l'aubeSerpenté - Baiser de l'aube200%
Inflige Charme (5%) aux adversaires pour 1 tour
-50% de rés. Feu aux adversaires pour 3 tours
Dégâts magiques de Feu calculés sur la PSY de puissance 200% aux adversaires
20 PM
3
1Charme de succubeCharme de succube+100% de rés. Sommeil, Paralysie, Confusion et Pétrification
+100% de rés. à Charme
1SomnambulismeSomnambulisme-50% de chance d'être ciblé
1Amoureux insatiableAmoureux insatiable+1000 PV en barrière au lanceur pour 3 tours
Active Auréole (80% de PV) au lanceur pour 3 tours
30 PM
1Maléfice carminMaléfice carmin+100% DÉF quand les PV passent sous 50% (max 9000 fois)
+100% PSY quand les PV passent sous 50% (max 9000 fois)
1Alchimie énergiqueAlchimie énergique30% de chance de contrer les dégâts magiques par: Fusion énergétique (max 1 par tour)
1Alchimie vitaleAlchimie vitale30% de chance de contrer les dégâts physiques par: Fusion vitale (max 1 par tour)
1Instincts démoniaquesInstincts démoniaques+50% de dégâts magiques contre les démons
+50% de dégâts magiques contre les humains
+50% de dégâts magiques contre les morts-vivants
1Serpenté - Baiser impieSerpenté - Baiser impie450%
Inflige Charme (10%) à un adversaire pour 1 tour
+120% DÉF/PSY au lanceur pour 1 tour
+100% DÉF/PSY au lanceur pour 2 tours
+80% DÉF/PSY au lanceur pour 3 tours
Dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 150% chaque tour à un adversaire pour 3 tours (ID #1)
36 PM
1
101Aura enchantéeAura enchantée+30% DÉF/PSY
100% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 1% (max 1 fois)
+2 cristaux de limite chaque tour
Activé si l'unité porte Étoile de minuit ou Esprit du mal
105Siphon vitalSiphon vital400%
Disponible tous les 6 tours dès le tour 1:
Inflige Charme (20%) à un adversaire pour 1 tour
Dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 320% chaque tour à un adversaire pour 5 tours (ID #1)
Dégâts magiques neutres sur les PM de puissance 400% avec absorption de 50% des dégâts infligés à un adversaire
58 PM
1
110Présence hypnotiquePrésence hypnotiqueDisponible tous les 3 tours dès le tour 3:
+65% de mitigation physique au lanceur pour 1 tour
+65% de mitigation magique au lanceur pour 1 tour
+45% de mitigation physique au lanceur pour 2 tours
+45% de mitigation magique au lanceur pour 2 tours
99 PM
110Serpenté - Baiser de minuitSerpenté - Baiser de minuit
Chaîne AR
400%
Inflige Charme (5%) aux adversaires pour 1 tour
Dégâts magiques de Feu, Ténèbres calculés sur la PSY de puissance 400% aux adversaires
Soigne 1000 PV + 2.4x la PSY + 0.48x la MAG du lanceur au lanceur
Soigne 75 PM au lanceur
45 PM
30
110Corruption enchantéeCorruption enchantéeDisponible tous les 5 tours dès le tour 1:
+70% de rés. Feu, Ténèbres aux alliés pour 3 tours
+150% DÉF/PSY au lanceur pour 3 tours
+2 à 4 cristaux de limite aux alliés
88 PM
115DEF +20 %DEF +20 %+20% DÉF
120Alchimie oniriqueAlchimie onirique80% de chance de contrer les dégâts physiques par: Fusion onirique (max 1 par tour)
80% de chance de contrer les dégâts magiques par: Fusion onirique (max 1 par tour)
+30% PV/PSY

* : Les compétences marquées d'un L sont latentes ou obtenues au travers d'une quête (sur la carte du monde ou comme Short Story).

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV490154027060%9137
PM1949045329
ATT1394020199
DÉF193402080%455
MAG1614020221
PSY219653290%600

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours