Aphmau, marionnettiste de la cour (Final Fantasy XI)

Forme normaleForme extrême
Équipement :Griffes Boucliers légers Boucliers lourds Chapeaux Casques Vêtements Armures légères Armures lourdes Robes Accessoires

Unités

Ce personnage se décline en 1 unités :

numéronomicône
2271NV Aphmau, marionnettiste de la courAphmau, marionnettiste de la cour

Évaluation du personnage

24/06/21 :

Break sur sa forme de base et tank physique sur son BS

En break elle a un avantage non-négligeable sur les autres breaks : elle balance un break préventif de 70% AoE sur toutes les stats quand elle démarre le combat en forme de base

En-dehors de ça, elle a juste un 83% stat ST sans condition, un 135% terre ST sans condition et un 85% stat AoE + 120% dans tous les éléments sauf lumière et ténèbres sur sa LB

En tank physique, elle a une cover physique quand elle démarre en BS, sinon elle a une mitig globale de 50% + physique de 50% + magique de 30% + physique et magique contre les machines de 50% dispo tous les 4 tours et une mitig globale de 75% mais accompagnée d'une provoc, ce qui peut être très gênant si vous voulez jouer un autre perso pour attirer les ST magiques

Niveau résistance, elle est loin de Snow comme à peu près tout le monde, mais elle se défend quand même très bien et tank même mieux que Gabranth si tant est qu'un tank qui ne doit pas être à 100% d'esquive est nécessaire et que des mirages ne suffisent pas (actuellement il n'y a donc que les génies puisqu'Asura est faisable sans tank)

Sinon elle peut chain dans ses 2 formes en utilisant sa DEF, mais la puissance n'est pas vraiment au rendez-vous, on préférera souvent (voir même toujours) utiliser un autre perso pour taper

La TMR est une materia qui donne 50% TSW en def et la STMR est un poing avec 170 att, 180 def et 50% TSW en def

La STMR peut être utile pour les tanks physiques, surtout si vous n'avez pas celle de Snow, mais la TMR ne sera presque jamais utilisée, le gain est généralement trop faible et il existe déjà mieux en TSW def

La limite en forme de base est une mauvaise chain qui baisse toutes les stats de 85% et toutes les résistances élémentaires (sauf la lumière et les ténèbres) de 120% tandis que celle en BS est une toute aussi mauvaise chain qui augmente la résistance au vent et à la glace de 100% et donne une mitigation physique et magique contre les machine de 75% aux alliés

Peu importe la forme, la seule chose qui change avec le niveau de la limite est son coût, la monter de niveau peut être intéressant si vous comptez la spammer, mais les aptitudes de Aphmau sont presque du même niveau, du coup l'intérêt est assez limité

Améliorations

Serviteur coriace Serviteur coriace
Effet :+250% DÉF au lanceur pour 4 tours
+100% de rés. aux baisses de DÉF au lanceur pour 4 tours
100% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 55% à 65% des dégâts reçus pour 4 tours
PM :120
Serviteur coriace Serviteur coriace +1
Effet :+250% DÉF au lanceur pour 4 tours
+100% de rés. aux baisses de DÉF au lanceur pour 4 tours
100% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 55% à 70% des dégâts reçus pour 4 tours
PM :120
Gils :100000
Matériaux :Petite extralithe jaunex15 Extralithe jaunex8
Serviteur coriace Serviteur coriace +2
Effet :+250% DÉF au lanceur pour 4 tours
+100% de rés. aux baisses de DÉF au lanceur pour 4 tours
100% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 60% à 70% des dégâts reçus pour 4 tours
PM :120
Gils :100000
Matériaux :Petite extralithe jaunex20 Extralithe jaunex15 Insigne extrême (FFXI)x10
Serviteur coriace Serviteur coriace +3
Effet :+250% DÉF au lanceur pour 4 tours
+100% de rés. aux baisses de DÉF au lanceur pour 4 tours
100% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 60% à 75% des dégâts reçus pour 4 tours
PM :120
Gils :150000
Matériaux :Petite extralithe jaunex35 Extralithe jaunex22 Insigne extrême (FFXI)x15 Grande extralithe jaunex3
Serviteur coriace Serviteur coriace +4
Effet :+250% DÉF au lanceur pour 4 tours
+100% de rés. aux baisses de DÉF au lanceur pour 4 tours
100% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 65% à 80% des dégâts reçus pour 4 tours
PM :120
Gils :300000
Matériaux :Petite extralithe jaunex75 Extralithe jaunex37 Insigne extrême (FFXI)x20 Grande extralithe jaunex5

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours