Snow, Intendant solitaire (Lightning Returns)
Forme normale | Forme extrême |
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis |
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AV : | ![]() |
STMR : | ![]() |
TMR : | ![]() |
Équipement : | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Unités
Ce personnage se décline en 1 unités :
numéro | nom | icône |
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2213 | ![]() | ![]() |
Évaluation du personnage
Points forts
- Énorme mitigation globale de 90%
- Mitigation physique ou magique de 50% pour tous les alliés
- Baisse l’ATT d’un ennemi de 85%
- Possède du TDW en DEF ou PSY, mais aussi du DH s’il possède une arme et un bouclier
- Peut servir de tank physique ou magique selon sa forme
- Peut s’imbue ténèbres et augmenter ses dégâts de ténèbres
Points faibles
- Très peu de support et sa rotation ne laisse aucune place pour
- S’il vient à mourir en tank magique, il reviendra sur le terrain en tank physique et devra attendre 1 tour avec de redevenir un tank magique
- Choix d’équipement vraiment très pauvre
Trust ability (forme de base)
- La lumière au-delà du désespoir permet de survivre à une attaque qui aurait été fatale si Snow possède plus de 5% de ses PV et augmente les chances de contre de 30%. Le contre de Snow n’est pas vraiment intéressant puisqu’il ne lui rend que 25% de ses PV au maximum, mais le guts est vraiment très intéressant, d’autant plus sur un tank. La TMR de Snow est déjà très bonne de base, mais sa STMR est encore mieux pour la forme de base puisqu’il s’agit de la seule arme qui dépasse les 50 DEF, et elle les dépasse de vraiment très loin. Pour la forme extrême, il existe un peu plus d’armes donnant de la PSY mais elles sont quand même rares et bien moins intéressantes
Limite
- La limite de la forme de base est un finish glace qui utilise la DEF pour taper tandis que la forme extrême est un finish ténèbres utilisant la PSY pour taper. Peu importe la forme, la puissance n’est pas suffisante pour en faire un finish véritablement intéressant, en plus Snow utilise déjà ses cristaux de limite ailleurs et sa rotation ne laisse pas de place pour autre chose que sa préparation à son rôle de tank
Aptitudes extrêmes
- Garde parfaite, disponible dans les 2 formes, donne une mitigation globale au lanceur. Le niveau de mitigation et le coût en cristaux de limite change avec le niveau, il est essentiel de monter cette aptitude au niveau maximum pour avoir la meilleure mitigation possible et de pouvoir la lancer tous les 2 tours
- Esprit physique du Chaos, disponible en forme de base, donne une mitigation physique de 50% et un bonus de DEF à tous les alliés en plus de donner une immunité contre les baisses de DEF au lanceur. Seul le niveau de DEF donné aux alliés change avec le niveau, Snow possède un meilleur bonus de DEF pour lui-même et il est censé encaisser toutes les attaques physiques, l’intérêt de cette aptitude est donc très limitée, mais elle peut toujours être utile pour les attaques impossible à couvrir ou si Snow vient à tomber au combat
- Esprit magique du Chaos, disponible en forme extrême, donne une mitigation magique de 50% et un bonus de PSY à tous les alliés en plus de donner une immunité contre les baisses de PSY au lanceur. Seul le niveau de PSY donné aux alliés change avec le niveau, Snow possède un meilleur bonus de PSY pour lui-même et il est censé encaisser toutes les attaques magiques, l’intérêt de cette aptitude est donc très limitée, mais elle peut toujours être utile pour les attaques impossible à couvrir ou si Snow vient à tomber au combat
À son arrivée, Snow est un véritable mur infranchissable, il est l’un des rares personnage qui peut dire qu’il est un vrai tank de la méta NV, et il tank beaucoup mieux que tout le monde. Si Faisy parvient quand même à garder une longueur d’avance en tank magique grâce à ses très nombreuses capacités de support et sa cover préventive, Gabranth est beaucoup trop loin pour pouvoir en faire de même chez les tanks physiques, ce qui fait que Snow talonnera de peu Faisy chez les tanks magiques et il prendra bien la tête des tanks physiques
Améliorations
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Effet : | +80% de mitigation générale au lanceur pour 2 tours |
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Coût : | 60 ![]() |
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Effet : | +85% de mitigation générale au lanceur pour 2 tours |
Coût : | 57 ![]() |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() |
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Effet : | +90% de mitigation générale au lanceur pour 2 tours |
Coût : | 54 ![]() |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +90% de mitigation générale au lanceur pour 2 tours |
Coût : | 51 ![]() |
Gils : | 200000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +90% de mitigation générale au lanceur pour 2 tours |
Coût : | 48 ![]() |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +50% de mitigation physique aux alliés pour 4 tours +200% DÉF aux alliés pour 4 tours +100% de rés. aux baisses de DÉF au lanceur pour 4 tours |
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PM : | 64 |
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Effet : | +50% de mitigation physique aux alliés pour 4 tours +210% DÉF aux alliés pour 4 tours +100% de rés. aux baisses de DÉF au lanceur pour 4 tours |
PM : | 64 |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() |
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Effet : | +50% de mitigation physique aux alliés pour 4 tours +220% DÉF aux alliés pour 4 tours +100% de rés. aux baisses de DÉF au lanceur pour 4 tours |
PM : | 64 |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +50% de mitigation physique aux alliés pour 4 tours +230% DÉF aux alliés pour 4 tours +100% de rés. aux baisses de DÉF au lanceur pour 4 tours |
PM : | 64 |
Gils : | 200000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Effet : | +50% de mitigation physique aux alliés pour 4 tours +250% DÉF aux alliés pour 4 tours +100% de rés. aux baisses de DÉF au lanceur pour 4 tours |
PM : | 64 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours