Événement - VISIONS OBSCURES (archives)
Cette page regroupe les informations des anciens événements DV. Le dernier en date est disponible sur la page principale DV.
Missions
Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :
DV#1 (Avril 2020)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : physique, Mort-vivant
Tips : Résist. glace au groupe. - 1-2 : magique, Humains
Tips : Résist. lumière au groupe. - 1-3 : magique, Démons
Tips : Résist. glace au groupe. - 1-4 : physique, Plante + Pierre
Tips : Résist. foudre au groupe. - 1-5 : magique, Démon
Tips : Résist. glace au groupe.
Zone 2
- 2-1 : magique, Aquatique
Tips : Dégâts préventifs d'eau. - 2-2 : physique, Pierres
Tips : Dégâts préventifs de foudre. - 2-3 : magique, Humains
Tips : Dégâts préventifs de lumière. - 2-4 : physique, Oiseau
Tips : Dégâts préventifs d'eau, protections Sommeil/Charme. - 2-5 : physique, Oiseau + Humains
Tips : Dégâts préventifs d'eau, protections Sommeil/Charme.
Zone 3
- 3-1 : physique, Pierre
Tips : Couverture physique 100% esquive, attention Dissipation sur le groupe T1 (peut être scellé). - 3-2 : physique, Morts-vivants
Tips : 100% résist. glace au groupe. - 3-3 : magique, Aquatique
Tips : Couverture physique 100% esquive, immunité Paralysie et régénération de PM. - 3-4 : magique, Humain
Tips : Couverture physique 100% esquive, auréole sur l'unité qui provoque. - 3-5 : physique, Humain
Tips : Couverture magique, provocation 100% esquive, 180% résist. foudre au groupe, attention Dissipation sur le groupe aux paliers 70% et 50% (peuvent être scellés).
Endurance : | 225 |
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Combats : | 15 |
Exp rang : | 0 |
DV#2 (Mai 2020)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : physique, Humains
Tips : Résist. eau au groupe. - 1-2 : magique, Bêtes
Tips : Résist. vent au groupe. - 1-3 : magique, Machine
Tips : Résist. foudre au groupe. - 1-4 : physique, Dragon + Humain
Tips : Résist. vent au groupe. - 1-5 : physique, Aquatique
Tips : Résist. eau au groupe et défenseur couverture physique 100% esquive.
Zone 2
- 2-1 : physique, Pierre
Tips : Résist. terre au groupe. - 2-2 : physique, Humains
Tips : Résist. eau au groupe. - 2-3 : physique, Esprit
Tips : Dégâts préventifs de terre. - 2-4 : magique, Mort-vivant
Tips : Dégâts préventifs d'eau. Résist. eau au groupe et défenseur provocation 100% esquive. Inflige Mort quand ses PV sont bas. - 2-5 : magique, Humain
Tips : Dégâts préventifs de terre. Retire une unité du combat quand ses PV sont bas.
Zone 3
- 3-1 : magique, Mort-vivant
Tips : Résist. foudre au groupe (145% pour immunité) et défenseur à couverture physique 100% esquive. - 3-2 : physique, Humain
Tips : Résist. vent au groupe (160% pour immunité). - 3-3 : physique, Démon
Tips : Résist. terre (160% pour immunité) et Confusion au groupe, défenseur à couverture magique. - 3-4 : physique, Machine
Tips : Résist. foudre au groupe (160% pour immunité), défenseur à couverture physique 100% esquive et défenseur magique à provocation. - 3-5 : physique, Esprit
Tips : Résist. vent au groupe (180% pour immunité), défenseur à couverture magique et défenseur physique 100% esquive à provocation. Une dissipation du groupe est utilisée après les paliers des 80% / 60% / 40% des PV au milieu du tour (votre résistance au vent est donc perdue pour certains dégâts de ce type, mais la couverture du défenseur magique a le temps de s'activer avant).
Endurance : | 225 |
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Combats : | 15 |
Exp rang : | 0 |
DV#3 (25 juin au 02 06 juillet 2020)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : physique, Mort-vivant
Tips : Résist. glace au groupe. - 1-2 : magique, Aquatiques
Tips : Résist. lumière au groupe. - 1-3 : physique, Pierre
Tips : Résist. eau au groupe. - 1-4 : magique, Bêtes
Tips : Résist. glace au groupe. - 1-5 : physique, Esprit
Tips : Résist. lumière au groupe.
Zone 2
- 2-1 : physique, Bêtes
Tips : Résist. foudre au groupe. - 2-2 : magique, Bête
Tips : Résist. foudre au groupe. - 2-3 : physique, Esprit
Tips : Dégâts préventifs d'eau. - 2-4 : magique, Aquatiques
Tips : Dégâts préventifs d'eau. - 2-5 : magique, Oiseau
Tips : Dégâts préventifs de feu.
Zone 3
- 3-1 : magique, Bête
Tips : Résist. glace au groupe (145% pour immunité). - 3-2 : physique, Insecte
Tips : Résist. lumière au groupe. Dégâts physiques et magiques neutres (terminer le combat avant que le boss n'active le sort AoE à dégâts magiques neutre est le seul moyen de ne pas prendre de dégâts du tout). - 3-3 : magique, Mort-vivant
Tips : Résist. lumière au groupe (170% pour immunité). Utilisation de l'altération Zombie (pas de sorts de soins sur l'unité visée). - 3-4 : physique, Bête
Tips : Résist. glace au groupe (165% pour immunité, baisse aux résistances au tour 3 du boss). Protection contre Paralysie. Défenseur à couverture physique 100% esquive ou esquive physique au groupe recommandé. Notez qu'une fois dans le combat vous pouvez infliger Cécité au boss pour qu'il ne fasse rien durant son tour. - 3-5 : physique, Machine
Tips : Résist. lumière au groupe (190% pour immunité).
Endurance : | 225 |
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Combats : | 15 |
Exp rang : | 0 |
DV#4 (16 au 23 juillet 2020)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : magique, démon
Tips : Résist. eau au groupe (145% pour immunité). - 1-2 : magique, dragon
Tips : Résist eau et terre au groupe (175% pour immunité, imperil dès le T2 du boss).
Zone 2
- 2-1 : physique, insecte
Tips : Résist. feu au groupe (145% pour immunité). - 2-2 : physique, oiseau
Tips : Résist. feu et vent au groupe (175% feu et 160% vent pour immunité, imperil feu dès la fin du T1 du boss).
Zone 3
- 3-1 : physique, esprit
Tips : Résist. ténèbres au groupe (145% pour immunité). Protection contre Mort sur le défenseur à provocation (l'attaque infligeant Mort peut être scellée). - 3-2 : physique, mort-vivant
Tips : Résist. glace et ténèbres au groupe (190% glace et 160% ténèbres pour immunité). Protection contre Mort sur le défenseur à provocation. Protection contre Stop au groupe. Dès le premier tour l'adversaire utilise deux attaques physiques AoE de suite. Un défenseur à couverture physique est donc recommandé, à moins d'utiliser un personnage pouvant procurer deux esquives physiques à votre groupe.
Zone 4
- 4-1 : magique, pierre
Tips : Résist. foudre au groupe (145% pour immunité). Berzerk est utilisé sur votre défenseur à provocation. - 4-2 : magique, machine
Tips : Résist. foudre et lumière au groupe (175% de chaque pour immunité). Protection contre Stop au groupe. Protection contre Paralysie (équipement + bonus actif) sur le défenseur à provocation.
Zone 5
- 5-1 : physique + magique, dragon
- 5-2 : physique + magique, dragon
Stratégie Zone 5
- Préparez-vous à encaisser des dégâts de feu, foudre, vent et ténèbres (100% de résistance est suffisant).
- Protégez votre groupe contre la paralysie. Si vous utilisez des personnages infligeant des attaques de type physique, protégez-les également contre Cécité. Notez qu'un bonus d'un support est suffisant si vous pouvez l'utiliser dès le tour 1.
- Lorsque vous infligez des dégâts de glace, eau, terre ou lumière, le boss s'active un bonus de +30% de résistance aux dégâts des trois autres éléments. Si vous infligez à nouveau des dégâts du même élément, le boss augmente son bonus aux trois autres résistances à +60%. Au tour d'après, vous devez infliger des dégâts de l'élément opposé à celui que vous infligez pour éviter d'encaisser une puissante contre-attaque du même élément que vos dégâts.
- Exemple avec un élément. Au tour 1, vous infligez des dégâts de glace. Le boss gagne 30% de résistance à eau/terre/lumière. Vous infligez des dégâts de glace au tour 2. Le boss renforce son bonus aux résistances eau/terre/lumière à +60%. Si vous infligez ensuite des dégâts de feu (auxquels le boss est immunisé), le boss dissipe ses résistances eau/terre/lumière. Dans le cas contraire, vous encaisser une attaque physique AoE de glace.
- Tous les 4 tours, le boss active une puissante AoE magique neutre (couverture impossible). Si vous le pouvez, terminez le combat en 4 tours max. Sinon, prévoyez des bonus défensifs conséquents (PSY, mitigation générale et mitigation magique) pour encaisser l'attaque. L'auréole pour relever vos personnages les plus faibles est également recommandée.
- Tous les tours multiples de 3, le boss dissipe les bonus et malus de votre groupe. N'oubliez donc pas de replacer vos bonus (résistances, imprégnations, mitigations, stats, ...).
Endurance : | 140 |
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Combats : | 10 |
Exp rang : | 0 |
DV #5 (20 au 27 août)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : magique, bête
- 1-2 : magique, bête
Zone 2
- 2-1 : magique, esprit
- 2-2 : magique, esprit
Zone 3
- 3-1 : physique, pierre
- 3-2 : physique, pierre
Zone 4
- 4-1 : physique, humain
- 4-2 : physique, humain
Zone 5
- 5 : magique, aquatique
Tips : Résistance eau/lumière et protection contre Stop au groupe.
Zone 6
- 6 : physique, humain
Tips : Résistance terre/ténèbres au groupe et protection contre Mort sur l'unité qui provoque.
Zone 7
- 7 : Dragon
Endurance : | 160 |
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Combats : | 11 |
Exp rang : | 0 |
DV #6 (24 sept. au 8 oct.)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : physique, bête
Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Feu au groupe. - 1-2 : physique, bête
Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Feu/Foudre au groupe.
Zone 2
- 2-1 : magique, humain
Tips : Défenseur provocation 100% esquive, protection contre Paralysie et 100% résist. Glace au groupe. - 2-2 : magique, humain
Tips : Défenseur à couverture physique 100% esquive et 100% résist. Glace/Ténèbres au groupe.
Zone 3
- 3-1 : physique, oiseau
Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Eau au groupe. - 3-2 : physique, oiseau
Tips : Défenseur provocation 100% esquive, protection contre Charme et 100% résist. Eau/Vent au groupe.
Zone 4
- 4-1 : magique, humain
Tips : Défenseur provocation 100% esquive, protection contre Pétrification et 100% résist. Terre au groupe. - 4-2 : magique, humain
Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Terre/Lumière au groupe.
Zone 5
- 5 : physique, mort-vivant
Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Feu/Lumière au groupe (160% nécessaire si le combat dépasse 3 tours). Attention à l'attaque physique AoE neutre utilisée par cet adversaire une fois le palier des 60% de PV passé (si vous ne pouvez pas tuer le boss sans passer le palier, prévoyez une couverture physique d'un défenseur 100% esquive), ou dès son troisième tour de jeu.
Zone 6
- 6 : magique, démon
Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Glace/Ténèbres (160% nécessaire si le combat dépasse 3 tours). Prévoyez une immunité à Mort sur votre défenseur si le combat dure plusieurs tours (sort Mort pouvant être scellé utilisé à certains paliers). Notez tous les 4 tours l'utilisation du sort Roulette, infligeant Mort à une unité au hasard (si vous avez de la chance, la roulette tombe sur l'une de vos unités immunisée à Mort).
Zone 7
- 7 : Physique et magique, Humain
Tips : Défenseur provocation 100% esquive et possibilité d'octroyer une esquive physique au groupe (par exemple aptitude 10'000 épines) est suffisant si vous pouvez tuer Asura en un seul tour (donc sans passage de palier) et au plus tard au tour 3. Si ce n'est pas le cas, utilisez un groupe standard composé d'un défenseur à provocation et couverture physique 100% esquive immunisé contre Mort, d'une unité pouvant octroyer une résistance à Stop (éventuellement par la chimère Lakshmi) et de bonnes mitigations (générales, physiques et magiques). Les esquives physhiques au groupe permettent également de limiter grandement les dégâts physiques encaissés. Notez que tous les 4 tours une attaque magique neutre AoE est utilisée sur votre groupe, qui doit donc être capable d'y résister.
Endurance : | 180 |
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Combats : | 11 |
Exp rang : | 0 |
DV #7 (29 oct. au 12 nov.)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : physique, humain
Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Lumière au groupe.. - 1-2 : physique, humain
Tips : Protection contre Charme et 100% résist. Glace/Lumière au groupe.
Zone 2
- 2-1 : physique, bête
Tips : 100% résist. Vent au groupe. - 2-2 : physique, bête
Tips : Protection contre Paralysie/Stop et 100% résist. Vent/Ténèbres au groupe.
Zone 3
- 3-1 : magique, pierre
Tips : 100% résist. Terre au groupe. - 3-2 : magique, pierre
Tips : Protection contre Sommeil et 100% résist. Eau/Terre au groupe.
Zone 4
- 4-1 : magique, oiseau
Tips : Protection contre Confusion et 100% résist. Foudre au groupe. - 4-2 : magique, oiseau
Tips : 100% résist. Feu/Foudre au groupe.
Zone 5
- 5-1 : magique, dragon
Tips : Protection contre Stop et 100% résist. Feu/Ténèbres au groupe. - 5-2 : physique, esprit
Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Glace/Eau au groupe. - 5-3 : machine
Tips : Une baisse de 80% aux résistances Lumière/Ténèbres du groupe survient à chaque fin de tour. Si vous terrassez cet adversaire au tour 2, vous n'avez donc besoin que de 100% de résistance à ces éléments. Dans le cas contraire, augmentez vos résistances à ces éléments à 180% (bonus d'un support inclus). Notez que le boss possède une attaque magique à dégâts neutres qu'il utilise aux paliers des 80%, 60% et 40% de ses PV. La seule et unique façon de ne pas encaisser de dégâts est donc de tuer Alexandre en un seul tour (éventuellement après lui avoir descendu ses PV jusqu'à 81%). Notez également la mitigation de 30% des dégâts reçus durant les trois premiers tours de jeu. Pour atteindre des hauts scores en dégâts, attendez jusqu'au tour 4 pour lancer vos assauts offensifs.
Endurance : | 160 |
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Combats : | 11 |
Exp rang : | 0 |
DV #8 (26 nov. au 10 déc.)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : physique, bête
Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Foudre au groupe.. - 1-2 : physique, bête
Tips : Protection contre Paralysie/Pétrification, et 100% résist. Foudre/Terre au groupe.
Zone 2
- 2-1 : magique, mort-vivant
Tips : Protection contre Poison et 100% résist. Glace au groupe. - 2-2 : magique, mort-vivant
Tips : 100% résist. Glace/Lumière au groupe.
Zone 3
- 3-1 : physique, humain
Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Feu au groupe. - 3-2 : physique, humain
Tips : Protection contre Cécité/Stop et 100% résist. Feu/Vent au groupe.
Zone 4
- 4-1 : magique, aquatique
Tips : 100% résist. Eau au groupe. - 4-2 : magique, aquatique
Tips : 100% résist. Eau/Ténèbres au groupe.
Zone 5
- 5-1 : magique, machine
Tips : 100% résist. Feu/Lumière au groupe. Une esquive de groupe permet d'éviter l'attaque AoE physique neutre sur votre groupe. Si vous ne terminez pas au second tour, il sera même nécessaire d'activer une double esquive de groupe. Une alternative est d'utiliser un défenseur à couverture physique 100% esquive. - 5-2 : physique, démon
Tips : 100% résist. Terre/Ténèbres au groupe. Utilisation de Berzerk dès le tour X (quel tour ? À VERIFIER). Une esquive de groupe permet d'éviter l'attaque AoE physique neutre sur votre groupe (à partir de quel tour ? À VERIFIER). Une alternative est d'utiliser un défenseur à couverture physique 100% esquive (attention à ne pas lui activer de provocation pour qu'il évite d'encaisser Berzerk). - 5-3 : humain
Tips : Protection contre Mort sur votre défenseur à provocation et 100% résistance Vent/Terre au groupe. Tous les deux tours (1,3,5,...), votre groupe encaisse une baisse de 80% aux résistances Vent/Terre. Vous avez le choix entre augmenter la résistance de votre équipe à 180% et dissiper votre groupe (nécessaire que tous les deux tours). Notez qu'aux paliers des 70%, 50% et 30%, Odin active une attaque magique neutre qui ignore les couvertures. Si vous ne pouvez tuer cet adversaire en OTK, votre groupe devra encaisser cette attaque (mitigation générale, mitigation magique, break MAG et augmentation PSY augmentent votre survie).
Endurance : | 160 |
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Combats : | 11 |
Exp rang : | 0 |
DV #9 (24 déc. au 7 janv.)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : magique, démon
Tips : 100% résist. Glace au groupe.. - 1-2 : magique, démon
Tips : 100% résist. Glace/Vent au groupe.
Zone 2
- 2-1 : physique, oiseau
Tips : 100% résist. Eau au groupe. - 2-2 : physique, oiseau
Tips : Protection contre Charme et 100% résist. Eau/Ténèbres au groupe. Attention à l'attaque préventive d'eau sur les unités en position 1, 2 et 3.
Zone 3
- 3-1 : magique, pierre
Tips : 100% résist. Feu au groupe. - 3-2 : magique, pierre
Tips : Protection contre Stop et 100% résist. Feu/Foudre au groupe.
Zone 4
- 4-1 : physique, esprit
Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Terre au groupe. - 4-2 : physique, esprit
Tips : 100% résist. Terre/Lumière au groupe.
Zone 5
- 5-1 : physique, bête
Tips : Immunité Mort sur votre défenseur à provocation. Protection contre Paralysie, Strop et 100% résist. Vent/Eau au groupe. - 5-2 : magique, aquatique
Tips : Protection contre les altérations et 100% résist. Glace/Ténèbres au groupe. Attaque AoE magique neutre au palier des XX% des PV (80%? 90%?) à ne pas franchir pour éviter entièrement les dégâts. - 5-3 : Pierre
Tips : Protection contre Confusion et 100% de résistance Eau/Lumière au groupe. Tous les deux tours (1,3,5,...), votre groupe encaisse une baisse de 80% aux résistances Eau/Lumière. Vous avez le choix entre augmenter la résistance de votre équipe à 180% et dissiper votre groupe (nécessaire que tous les deux tours). Notez que tous les 3 tours (2, 5, ...) Golem annonce une attaque parmi trois possibilités. L'une est une attaque physique avec précision qui ignore la provocation et la couverture. Pour éviter de prendre des dégâts, une esquive physique est nécessaire sur votre groupe. Une alternative est de refaire le combat jusqu'à avoir la chance que cette attaque ne soit pas activée. Notez qu'aux paliers des 70%, et 40%, Golem active une attaque magique neutre qui ignore les couvertures. Si vous ne pouvez tuer cet adversaire en OTK, votre groupe devra encaisser cette attaque (mitigation générale, mitigation magique, break MAG et augmentation PSY augmentent votre survie).
Endurance : | 160 |
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Combats : | 11 |
Exp rang : | 0 |
DV #10 (28 janv. au 11 fév.)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : magique, démon
Tips : 100% résist. Foudre au groupe. - 1-2 : magique, démon
Tips : Protection contre Confusion et 100% résist. Foudre/Ténèbres au groupe.
Zone 2
- 2-1 : physique, aquatique
Tips : 100% résist. Feu au groupe. - 2-2 : physique, aquatique
Tips : 100% résist. Feu/Vent au groupe.
Zone 3
- 3-1 : magique, humain
Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Glace au groupe. - 3-2 : magique, humain
Tips : 100% résist. Glace/Lumière au groupe.
Zone 4
- 4-1 : physique, machine
Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Terre au groupe. - 4-2 : physique, machine
Tips : 100% résist. Eau/Terre au groupe.
Zone 5
- 5-1 : physique, humain
Tips : 100% résist. Terre/Ténèbres au groupe. - 5-2 : magique, esprit
Tips : 100% résist. Feu/Lumière au groupe. - 5-3 : Mort-vivant
Tips : 100% résist. Eau/Vent au groupe. Tous les trois tours (2, 5, 8, ...), votre groupe reçoit une baisse de 75% aux résistances Eau/Vent. Si votre groupe le permet, optez pour une stratégie en 3 tours. Une alternative est de dissiper votre groupe au début du tour 3 pour retirer la baisse aux résistances et d'opter pour une stratégie en 6 tours. Notez que si vous ne pouvez pas éliminer votre adversaire en un tour, il active une attaque physique neutre sur votre groupe aux paliers des 80%, 60% et 30% que vous pouvez annuler à l'aide d'une esquive de groupe ou d'un défenseur à couverture physique 100% esquive.
Endurance : | 160 |
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Combats : | 11 |
Exp rang : | 0 |
DV #11 (25 fév. au 11 mars)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : magique, dragon
Tips : 100% résist. Terre au groupe. - 1-2 : magique, dragon
Tips : 100% résist. Terre/Ténèbres au groupe.
Zone 2
- 2-1 : physique, bête
Tips : 100% résist. Glace au groupe. - 2-2 : physique, bête
Tips : 100% résist. Glace/Eau au groupe.
Zone 3
- 3-1 : magique, humain
Tips : 100% résist. Feu au groupe. - 3-2 : magique, humain
Tips : 100% résist. Feu/Lumière au groupe.
Zone 4
- 4-1 : physique, mort-vivant
Tips : Protection contre Confusion et 100% résist. Foudre au groupe. - 4-2 : physique, mort-vivant
Tips : Protection contre Mort et 100% résist. Foudre/Vent au groupe.
Zone 5
- 5-1 : physique, oiseau
Tips : 100% résist. Glace/Ténèbres au groupe. - 5-2 : magique, insecte
Tips : 100% résist. Eau/Terre au groupe. Inflige des dégâts magiques neutres AoE à certains paliers de PV. - 5-3 : Dragon
Tips : Inflige des dégâts physiques neutres AoE une fois par tour (à annuler grâce à une esquive de groupe ou un défenseur à couverture physique 100% esquive) et s’octroie une mitigation générale de 96%. Inflige Mort à votre groupe si ses PV sont supérieurs à 50% à la fin du 5ème tour. Utilisez autant de puissance offensive que possible pour baisser les PV de votre adversaire sous la barre des 50% en 5 tours. Passé cette limite, le boss n'agit plus et vous avez alors tout le loisir de préparer votre tour final infligeant le plus de dégâts possibles. Notez toutefois que le boss s'inflige un malus -90% DÉF/PSY si vous avez atteint le palier au tour 5, et ceci pour 5 tours. Il est fortement recommandé d'exploiter cette réduction aux stats pour augmenter votre score final.
Endurance : | 160 |
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Combats : | 11 |
Exp rang : | 0 |
DV #12 (25 mars au 08 avril)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : magique, oiseau
Tips : 100% résist. Feu au groupe. - 1-2 : magique, oiseau
Tips : 100% résist. Feu/Vent au groupe.
Zone 2
- 2-1 : physique, pierre
Tips : Protection contre Pétrification et 100% résist. Foudre au groupe. - 2-2 : physique, pierre
Tips : Protection contre Stop et 100% résist. Foudre/Lummière au groupe.
Zone 3
- 3-1 : magique, bête
Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Terre au groupe. - 3-2 : magique, bête
Tips : 100% résist. Terre/Ténèbres au groupe.
Zone 4
- 4-1 : physique, machine
Tips : 100% résist. Glace au groupe. - 4-2 : physique, machine
Tips : 100% résist. Glace/Eau au groupe.
Zone 5
- 5-1 : physique, humain
Tips : Immunité contre Mort sur l'unité qui provoque, 100% résist. Feu/Lumière au groupe. - 5-2 : magique, démon
Tips : 100% résist. Glace/Vent au groupe. - 5-3 : humain : Immunité contre Mort sur l'unité qui provoque. Utilise une attaque physique AoE chaque tour (esquive de groupe ou couverture physique d'un défenseur 100% esquive nécessaire pour annuler les dégâts). Tous les trois tours, active une dissipation sur votre unité à provocation en début de tour (utilisez donc une unité 100% provocation passive si vous souhaitez aller plus loin que le 3ème tour). Dès le 3ème tour de jeu, votre adversaire peut activer plusieurs attaques physiques AoE à la suite (double esquive physique au groupe combinée à une couverture physique d'une unité 100% esquive étant le seul moyen de ne pas encaisser de dégâts). Notez également une absorption de PM tous les 4 tours sur votre groupe entier.
Endurance : | 160 |
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Combats : | 11 |
Exp rang : | 0 |
DV #13 (22 avril au 06 mai)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : magique, aquatique
Tips : 100% résist. Vent au groupe. - 1-2 : magique, aquatique
Tips : Protection contre Confusion et 100% résist. Vent/Ténèbres au groupe.
Zone 2
- 2-1 : physique, dragon
Tips : 100% résist. Feu au groupe. - 2-2 : physique, dragon
Tips : 100% résist. Feu/Eau au groupe.
Zone 3
- 3-1 : magique, démon
Tips : 100% résist. Terre au groupe. - 3-2 : magique, démon
Tips : Protection contre Stop et 100% résist. Terre/Lumière au groupe.
Zone 2
- 4-1 : physique, bête
Tips : 100% résist. Glace au groupe. - 4-2 : physique, bête
Tips : 100% résist. Glace/Foudre au groupe.
Zone 5
- 5-1 : physique, plante
Tips : 100% résist. Glace/Terre au groupe. Utilise diverses altérations lors de ses paliers (80%, 60% et 40%) dans le cas où vous ne pourriez pas le tuer en un tour. Notez également une baisse aux résistances Glace/Terre tous les 3 tours (en fin de tour). - 5-2 : magique, esprit
Tips : 100% résist. Eau/Lumière au groupe. Utilise Charme lors de ses paliers (80%, 60% et 40%) dans le cas où vous ne pourriez pas le tuer en un tour. Notez également une baisse aux résistances Eau/Lumière tous les 3 tours (en fin de tour). - 5-3 : aquatique
Tips : 100% résist. Eau/Vent au groupe. Notez une baisse aux résistances Eau/Vent tous les 3 tours (en fin de tour).
Endurance : | 160 |
---|---|
Combats : | 11 |
Exp rang : | 0 |
DV #14 (27 mai au 10 juin)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : magique, mort-vivant
Tips : Protection contre Confusion et 100% résist. Feu au groupe. - 1-2 : magique, mort-vivant
Tips : Protection contre Confusion et 100% résist. Feu/Terre au groupe.
Zone 2
- 2-1 : physique, plante
Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Glace au groupe. - 2-2 : physique, plantes
Tips : 100% résist. Glace/Lumière au groupe.
Zone 3
- 3-1 : magique, oiseau
Tips : 100% résist. Foudre au groupe. - 3-2 : magique, oiseau
Tips : Protection contre Paralysie/Confusion et 100% résist. Foudre/Vent au groupe.
Zone 4
- 4-1 : physique, pierre
Tips : Protection contre Pétrification et 100% résist. Eau au groupe. - 4-2 : physique, pierre
Tips : Protection contre Pétrification et 100% résist. Eau/Ténèbres au groupe.
Zone 5
- 5-1 : physique, bête
Tips : 100% résist. Eau/Vent au groupe. Notez une baisse aux résistances Eau/Vent tous les 3 tours (en fin de tour). - 5-2 : magique, mort-vivant
Tips : 100% résist. Glace/Foudre au groupe. Notez une baisse aux résistances Glace/Foudre tous les 3 tours (en fin de tour). - 5-3 : oiseau
Tips : 100% résist. Feu/Vent au groupe. Notez une baisse aux résistances Feu/Vent tous les 3 tours (en fin de tour).
Endurance : | 160 |
---|---|
Combats : | 11 |
Exp rang : | 0 |
DV #15 (22 juillet au 05 août)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Zone 1
- 1-1 : magique, démon
Tips : 100% résist. Foudre au groupe. - 1-2 : magique, démon
Tips : Protection contre Pétrification et 100% résist. Foudre/Terre au groupe.
Zone 2
- 2-1 : physique, plante
Tips : Protection contre Sommeil et 100% résist. Eau au groupe. - 2-2 : physique, plantes
Tips : Protection contre Poison, Cécité et Maladie et 100% résist. Eau/Vent au groupe.
Zone 3
- 3-1 : magique, aquatique
Tips : 100% résist. Feu au groupe. - 3-2 : magique, aquatique
Tips : 100% résist. Feu/Ténèbres au groupe.
Zone 4
- 4-1 : physique, mort-vivant
Tips : Protection contre Pétrification et 100% résist. Glace au groupe. - 4-2 : physique, mort-vivant
Tips : Protection contre Stop et 100% résist. Glace/Lumière au groupe.
Zone 5
- 5-1 : physique, humain
Tips : 100% résist. Feu/Glace au groupe. Baisse aux résistances Feu/Glace tous les 3 tours (en fin de tour). - 5-2 : magique, dragon
Tips : 100% résist. Foudre/Eau au groupe. Baisse aux résistances Foudre/Eau tous les 3 tours (en fin de tour). - 5-3 : bête
Tips : 100% résist. Feu/Terre au groupe. Baisse aux résistances Feu/Terre tous les 3 tours (en fin de tour).
Endurance : | 160 |
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Combats : | 11 |
Exp rang : | 0 |
DV #16 (27 août au 9 sept.)
Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :
Domaine physique et magique de la terre
- 1 : humain
Tips : 100% résist. Vent au groupe. - 2 : humain
Tips : 100% résist. Vent au groupe.
Domaine physique de la foudre
- 1 : physique, humain
Tips : 100% résist. Eau au groupe. - 2 : physique, humain
Tips : 100% résist. Eau au groupe.
Domaine magique du vent
- 1 : humain
Tips : 100% résist. Terre au groupe. - 2 : humain
Tips : 100% résist. Terre au groupe.
Domaine physique et magique de la glace
- 1 : humain
Tips : 100% résist. Feu au groupe. - 2 : humain
Tips : 100% résist. Feu au groupe.
Domaine physique et magique des ténèbres
- 1 : humain
Tips : 100% résist. Lumière au groupe. - 2 : humain
Tips : 100% résist. Lumière au groupe.
Domaine physique et magique de la lumière
- 1 : humain
Tips : 100% résist. Ténèbres au groupe. - 2 : humain
Tips : 100% résist. Ténèbres au groupe.
Zone 7
- 7-1 : physique, humain
Tips : 100% résist. Glace/Foudre/Terre/Lumière au groupe. - 7-2 : magique, bête/démon
Tips : Guide complet. Pour cap les points il est nécessaire de terminer au premier tour. - 7-3 : humain/démon
Tips : 100% de rés. Eau/Ténèbres au groupe, baisse aux résistances Eau/Ténèbres de 75% en début de tour 3. Il est donc conseillé d'OTK le boss au T3 (sinon, augmentez vos résistances à 175% ou dissipez les baisses aux résistances de votre groupe). Prévoyez une unité qui peut retirer les altérations d'état (par exemple avec le Sac de Rikku) si toutes vos unités ne sont pas immunisées contre Poison. Notez que le boss a 30% de chance de contre-attaquer vos attaques physiques et magiques par une baisse de 75% aux résistances de votre unité attaquante. Limitez au maximum l'utilisation de compétences offensives avant votre tour d'OTK pour limiter la probabilité que l'une de vos unités encaisse des dégâts.
Endurance : | 210 |
---|---|
Combats : | 15 |
Exp rang : | 0 |