Événement - VISIONS OBSCURES (archives)

Cette page regroupe les informations des anciens événements DV. Le dernier en date est disponible sur la page principale DV.

Missions

Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :

DV#1 (Avril 2020)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : feu physique, Mort-vivant
    Tips : Résist. glace au groupe.
  • 1-2 : ténèbres magique, Humains
    Tips : Résist. lumière au groupe.
  • 1-3 : feu magique, Démons
    Tips : Résist. glace au groupe.
  • 1-4 : eau physique, Plante + Pierre
    Tips : Résist. foudre au groupe.
  • 1-5 : feu magique, Démon
    Tips : Résist. glace au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : foudre magique, Aquatique
    Tips : Dégâts préventifs d'eau.
  • 2-2 : eau physique, Pierres
    Tips : Dégâts préventifs de foudre.
  • 2-3 : ténèbres magique, Humains
    Tips : Dégâts préventifs de lumière.
  • 2-4 : foudre physique, Oiseau
    Tips : Dégâts préventifs d'eau, protections Sommeil/Charme.
  • 2-5 : foudre physique, Oiseau + Humains
    Tips : Dégâts préventifs d'eau, protections Sommeil/Charme.

Zone 3

  • 3-1 : eau physique, Pierre
    Tips : Couverture physique 100% esquive, attention Dissipation sur le groupe T1 (peut être scellé).
  • 3-2 : feu physique, Morts-vivants
    Tips : 100% résist. glace au groupe.
  • 3-3 : foudre magique, Aquatique
    Tips : Couverture physique 100% esquive, immunité Paralysie et régénération de PM.
  • 3-4 : ténèbres magique, Humain
    Tips : Couverture physique 100% esquive, auréole sur l'unité qui provoque.
  • 3-5 : eau physique, Humain
    Tips : Couverture magique, provocation 100% esquive, 180% résist. foudre au groupe, attention Dissipation sur le groupe aux paliers 70% et 50% (peuvent être scellés).

Endurance : 225
Combats : 15
Exp rang : 0

DV#2 (Mai 2020)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : foudre physique, Humains
    Tips : Résist. eau au groupe.
  • 1-2 : terre magique, Bêtes
    Tips : Résist. vent au groupe.
  • 1-3 : eau magique, Machine
    Tips : Résist. foudre au groupe.
  • 1-4 : terre physique, Dragon + Humain
    Tips : Résist. vent au groupe.
  • 1-5 : foudre physique, Aquatique
    Tips : Résist. eau au groupe et défenseur couverture physique 100% esquive.

Zone 2

  • 2-1 : vent physique, Pierre
    Tips : Résist. terre au groupe.
  • 2-2 : foudre physique, Humains
    Tips : Résist. eau au groupe.
  • 2-3 : vent physique, Esprit
    Tips : Dégâts préventifs de terre.
  • 2-4 : foudre magique, Mort-vivant
    Tips : Dégâts préventifs d'eau. Résist. eau au groupe et défenseur provocation 100% esquive. Inflige Mort quand ses PV sont bas.
  • 2-5 : vent magique, Humain
    Tips : Dégâts préventifs de terre. Retire une unité du combat quand ses PV sont bas.

Zone 3

  • 3-1 : eau magique, Mort-vivant
    Tips : Résist. foudre au groupe (145% pour immunité) et défenseur à couverture physique 100% esquive.
  • 3-2 : terre physique, Humain
    Tips : Résist. vent au groupe (160% pour immunité).
  • 3-3 : vent physique, Démon
    Tips : Résist. terre (160% pour immunité) et Confusion au groupe, défenseur à couverture magique.
  • 3-4 : eau physique, Machine
    Tips : Résist. foudre au groupe (160% pour immunité), défenseur à couverture physique 100% esquive et défenseur magique à provocation.
  • 3-5 : terre physique, Esprit
    Tips : Résist. vent au groupe (180% pour immunité), défenseur à couverture magique et défenseur physique 100% esquive à provocation. Une dissipation du groupe est utilisée après les paliers des 80% / 60% / 40% des PV au milieu du tour (votre résistance au vent est donc perdue pour certains dégâts de ce type, mais la couverture du défenseur magique a le temps de s'activer avant).

Endurance : 225
Combats : 15
Exp rang : 0

DV#3 (25 juin au 02 06 juillet 2020)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : feu physique, Mort-vivant
    Tips : Résist. glace au groupe.
  • 1-2 : ténèbres magique, Aquatiques
    Tips : Résist. lumière au groupe.
  • 1-3 : foudre physique, Pierre
    Tips : Résist. eau au groupe.
  • 1-4 : feu magique, Bêtes
    Tips : Résist. glace au groupe.
  • 1-5 : ténèbres physique, Esprit
    Tips : Résist. lumière au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : eau physique, Bêtes
    Tips : Résist. foudre au groupe.
  • 2-2 : eau magique, Bête
    Tips : Résist. foudre au groupe.
  • 2-3 : foudre physique, Esprit
    Tips : Dégâts préventifs d'eau.
  • 2-4 : foudre magique, Aquatiques
    Tips : Dégâts préventifs d'eau.
  • 2-5 : eau magique, Oiseau
    Tips : Dégâts préventifs de feu.

Zone 3

  • 3-1 : feu magique, Bête
    Tips : Résist. glace au groupe (145% pour immunité).
  • 3-2 : ténèbres physique, Insecte
    Tips : Résist. lumière au groupe. Dégâts physiques et magiques neutres (terminer le combat avant que le boss n'active le sort AoE à dégâts magiques neutre est le seul moyen de ne pas prendre de dégâts du tout).
  • 3-3 : ténèbres magique, Mort-vivant
    Tips : Résist. lumière au groupe (170% pour immunité). Utilisation de l'altération Zombie (pas de sorts de soins sur l'unité visée).
  • 3-4 : feu physique, Bête
    Tips : Résist. glace au groupe (165% pour immunité, baisse aux résistances au tour 3 du boss). Protection contre Paralysie. Défenseur à couverture physique 100% esquive ou esquive physique au groupe recommandé. Notez qu'une fois dans le combat vous pouvez infliger Cécité au boss pour qu'il ne fasse rien durant son tour.
  • 3-5 : foudre physique, Machine
    Tips : Résist. lumière au groupe (190% pour immunité).

Endurance : 225
Combats : 15
Exp rang : 0

DV#4 (16 au 23 juillet 2020)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : foudrevent magique, démon
    Tips : Résist. eau au groupe (145% pour immunité).
  • 1-2 : foudrevent magique, dragon
    Tips : Résist eau et terre au groupe (175% pour immunité, imperil dès le T2 du boss).

Zone 2

  • 2-1 : glaceterre physique, insecte
    Tips : Résist. feu au groupe (145% pour immunité).
  • 2-2 : glaceterre physique, oiseau
    Tips : Résist. feu et vent au groupe (175% feu et 160% vent pour immunité, imperil feu dès la fin du T1 du boss).

Zone 3

  • 3-1 : feulumière physique, esprit
    Tips : Résist. ténèbres au groupe (145% pour immunité). Protection contre Mort sur le défenseur à provocation (l'attaque infligeant Mort peut être scellée).
  • 3-2 : feulumière physique, mort-vivant
    Tips : Résist. glace et ténèbres au groupe (190% glace et 160% ténèbres pour immunité). Protection contre Mort sur le défenseur à provocation. Protection contre Stop au groupe. Dès le premier tour l'adversaire utilise deux attaques physiques AoE de suite. Un défenseur à couverture physique est donc recommandé, à moins d'utiliser un personnage pouvant procurer deux esquives physiques à votre groupe.

Zone 4

  • 4-1 : eauténèbres magique, pierre
    Tips : Résist. foudre au groupe (145% pour immunité). Berzerk est utilisé sur votre défenseur à provocation.
  • 4-2 : eauténèbres magique, machine
    Tips : Résist. foudre et lumière au groupe (175% de chaque pour immunité). Protection contre Stop au groupe. Protection contre Paralysie (équipement + bonus actif) sur le défenseur à provocation.

Zone 5

  • 5-1 : glaceeauterrelumière physique + magique, dragon
  • 5-2 : glaceeauterrelumière physique + magique, dragon

Stratégie Zone 5

  • Préparez-vous à encaisser des dégâts de feu, foudre, vent et ténèbres (100% de résistance est suffisant).
  • Protégez votre groupe contre la paralysie. Si vous utilisez des personnages infligeant des attaques de type physique, protégez-les également contre Cécité. Notez qu'un bonus d'un support est suffisant si vous pouvez l'utiliser dès le tour 1.
  • Lorsque vous infligez des dégâts de glace, eau, terre ou lumière, le boss s'active un bonus de +30% de résistance aux dégâts des trois autres éléments. Si vous infligez à nouveau des dégâts du même élément, le boss augmente son bonus aux trois autres résistances à +60%. Au tour d'après, vous devez infliger des dégâts de l'élément opposé à celui que vous infligez pour éviter d'encaisser une puissante contre-attaque du même élément que vos dégâts.
  • Exemple avec un élément. Au tour 1, vous infligez des dégâts de glace. Le boss gagne 30% de résistance à eau/terre/lumière. Vous infligez des dégâts de glace au tour 2. Le boss renforce son bonus aux résistances eau/terre/lumière à +60%. Si vous infligez ensuite des dégâts de feu (auxquels le boss est immunisé), le boss dissipe ses résistances eau/terre/lumière. Dans le cas contraire, vous encaisser une attaque physique AoE de glace.
  • Tous les 4 tours, le boss active une puissante AoE magique neutre (couverture impossible). Si vous le pouvez, terminez le combat en 4 tours max. Sinon, prévoyez des bonus défensifs conséquents (PSY, mitigation générale et mitigation magique) pour encaisser l'attaque. L'auréole pour relever vos personnages les plus faibles est également recommandée.
  • Tous les tours multiples de 3, le boss dissipe les bonus et malus de votre groupe. N'oubliez donc pas de replacer vos bonus (résistances, imprégnations, mitigations, stats, ...).

Endurance : 140
Combats : 10
Exp rang : 0

DV #5 (20 au 27 août)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : feulumière magique, bête
  • 1-2 : feulumière magique, bête

Zone 2

  • 2-1 : foudreterre magique, esprit
  • 2-2 : foudreterre magique, esprit

Zone 3

  • 3-1 : ventténèbres physique, pierre
  • 3-2 : ventténèbres physique, pierre

Zone 4

  • 4-1 : glaceeau physique, humain
  • 4-2 : glaceeau physique, humain

Zone 5

  • 5 : foudreténèbres magique, aquatique
    Tips : Résistance eau/lumière et protection contre Stop au groupe.

Zone 6

  • 6 : ventlumière physique, humain
    Tips : Résistance terre/ténèbres au groupe et protection contre Mort sur l'unité qui provoque.

Zone 7

  • 7 : Dragon

Endurance : 160
Combats : 11
Exp rang : 0

DV #6 (24 sept. au 8 oct.)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : glaceeau physique, bête
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Feu au groupe.
  • 1-2 : glaceeau physique, bête
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Feu/Foudre au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : feulumière magique, humain
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive, protection contre Paralysie et 100% résist. Glace au groupe.
  • 2-2 : feulumière magique, humain
    Tips : Défenseur à couverture physique 100% esquive et 100% résist. Glace/Ténèbres au groupe.

Zone 3

  • 3-1 : foudreterre physique, oiseau
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Eau au groupe.
  • 3-2 : foudreterre physique, oiseau
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive, protection contre Charme et 100% résist. Eau/Vent au groupe.

Zone 4

  • 4-1 : ventténèbres magique, humain
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive, protection contre Pétrification et 100% résist. Terre au groupe.
  • 4-2 : ventténèbres magique, humain
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Terre/Lumière au groupe.

Zone 5

  • 5 : glaceténèbres physique, mort-vivant
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Feu/Lumière au groupe (160% nécessaire si le combat dépasse 3 tours). Attention à l'attaque physique AoE neutre utilisée par cet adversaire une fois le palier des 60% de PV passé (si vous ne pouvez pas tuer le boss sans passer le palier, prévoyez une couverture physique d'un défenseur 100% esquive), ou dès son troisième tour de jeu.

Zone 6

  • 6 : feulumière magique, démon
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Glace/Ténèbres (160% nécessaire si le combat dépasse 3 tours). Prévoyez une immunité à Mort sur votre défenseur si le combat dure plusieurs tours (sort Mort pouvant être scellé utilisé à certains paliers). Notez tous les 4 tours l'utilisation du sort Roulette, infligeant Mort à une unité au hasard (si vous avez de la chance, la roulette tombe sur l'une de vos unités immunisée à Mort).

Zone 7

  • 7 : Physique et magique, Humain
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive et possibilité d'octroyer une esquive physique au groupe (par exemple aptitude 10'000 épines) est suffisant si vous pouvez tuer Asura en un seul tour (donc sans passage de palier) et au plus tard au tour 3. Si ce n'est pas le cas, utilisez un groupe standard composé d'un défenseur à provocation et couverture physique 100% esquive immunisé contre Mort, d'une unité pouvant octroyer une résistance à Stop (éventuellement par la chimère Lakshmi) et de bonnes mitigations (générales, physiques et magiques). Les esquives physhiques au groupe permettent également de limiter grandement les dégâts physiques encaissés. Notez que tous les 4 tours une attaque magique neutre AoE est utilisée sur votre groupe, qui doit donc être capable d'y résister.

Endurance : 180
Combats : 11
Exp rang : 0

DV #7 (29 oct. au 12 nov.)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : feuténèbres physique, humain
    Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Lumière au groupe..
  • 1-2 : feuténèbres physique, humain
    Tips : Protection contre Charme et 100% résist. Glace/Lumière au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : terrelumière physique, bête
    Tips : 100% résist. Vent au groupe.
  • 2-2 : terrelumière physique, bête
    Tips : Protection contre Paralysie/Stop et 100% résist. Vent/Ténèbres au groupe.

Zone 3

  • 3-1 : foudrevent magique, pierre
    Tips : 100% résist. Terre au groupe.
  • 3-2 : foudrevent magique, pierre
    Tips : Protection contre Sommeil et 100% résist. Eau/Terre au groupe.

Zone 4

  • 4-1 : glaceeau magique, oiseau
    Tips : Protection contre Confusion et 100% résist. Foudre au groupe.
  • 4-2 : glaceeau magique, oiseau
    Tips : 100% résist. Feu/Foudre au groupe.

Zone 5

  • 5-1 : glacelumière magique, dragon
    Tips : Protection contre Stop et 100% résist. Feu/Ténèbres au groupe.
  • 5-2 : feufoudre physique, esprit
    Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Glace/Eau au groupe.
  • 5-3 : machine
    Tips : Une baisse de 80% aux résistances Lumière/Ténèbres du groupe survient à chaque fin de tour. Si vous terrassez cet adversaire au tour 2, vous n'avez donc besoin que de 100% de résistance à ces éléments. Dans le cas contraire, augmentez vos résistances à ces éléments à 180% (bonus d'un support inclus). Notez que le boss possède une attaque magique à dégâts neutres qu'il utilise aux paliers des 80%, 60% et 40% de ses PV. La seule et unique façon de ne pas encaisser de dégâts est donc de tuer Alexandre en un seul tour (éventuellement après lui avoir descendu ses PV jusqu'à 81%). Notez également la mitigation de 30% des dégâts reçus durant les trois premiers tours de jeu. Pour atteindre des hauts scores en dégâts, attendez jusqu'au tour 4 pour lancer vos assauts offensifs.

Endurance : 160
Combats : 11
Exp rang : 0

DV #8 (26 nov. au 10 déc.)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : eauvent physique, bête
    Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Foudre au groupe..
  • 1-2 : eauvent physique, bête
    Tips : Protection contre Paralysie/Pétrification, et 100% résist. Foudre/Terre au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : feuténèbres magique, mort-vivant
    Tips : Protection contre Poison et 100% résist. Glace au groupe.
  • 2-2 : feuténèbres magique, mort-vivant
    Tips : 100% résist. Glace/Lumière au groupe.

Zone 3

  • 3-1 : glaceterre physique, humain
    Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Feu au groupe.
  • 3-2 : glaceterre physique, humain
    Tips : Protection contre Cécité/Stop et 100% résist. Feu/Vent au groupe.

Zone 4

  • 4-1 : foudrelumière magique, aquatique
    Tips : 100% résist. Eau au groupe.
  • 4-2 : foudrelumière magique, aquatique
    Tips : 100% résist. Eau/Ténèbres au groupe.

Zone 5

  • 5-1 : glaceténèbres magique, machine
    Tips : 100% résist. Feu/Lumière au groupe. Une esquive de groupe permet d'éviter l'attaque AoE physique neutre sur votre groupe. Si vous ne terminez pas au second tour, il sera même nécessaire d'activer une double esquive de groupe. Une alternative est d'utiliser un défenseur à couverture physique 100% esquive.
  • 5-2 : ventlumière physique, démon
    Tips : 100% résist. Terre/Ténèbres au groupe. Utilisation de Berzerk dès le tour X (quel tour ? À VERIFIER). Une esquive de groupe permet d'éviter l'attaque AoE physique neutre sur votre groupe (à partir de quel tour ? À VERIFIER). Une alternative est d'utiliser un défenseur à couverture physique 100% esquive (attention à ne pas lui activer de provocation pour qu'il évite d'encaisser Berzerk).
  • 5-3 : humain
    Tips : Protection contre Mort sur votre défenseur à provocation et 100% résistance Vent/Terre au groupe. Tous les deux tours (1,3,5,...), votre groupe encaisse une baisse de 80% aux résistances Vent/Terre. Vous avez le choix entre augmenter la résistance de votre équipe à 180% et dissiper votre groupe (nécessaire que tous les deux tours). Notez qu'aux paliers des 70%, 50% et 30%, Odin active une attaque magique neutre qui ignore les couvertures. Si vous ne pouvez tuer cet adversaire en OTK, votre groupe devra encaisser cette attaque (mitigation générale, mitigation magique, break MAG et augmentation PSY augmentent votre survie).

Endurance : 160
Combats : 11
Exp rang : 0

DV #9 (24 déc. au 7 janv.)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : feuterre magique, démon
    Tips : 100% résist. Glace au groupe..
  • 1-2 : feuterre magique, démon
    Tips : 100% résist. Glace/Vent au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : foudrelumière physique, oiseau
    Tips : 100% résist. Eau au groupe.
  • 2-2 : foudrelumière physique, oiseau
    Tips : Protection contre Charme et 100% résist. Eau/Ténèbres au groupe. Attention à l'attaque préventive d'eau sur les unités en position 1, 2 et 3.

Zone 3

  • 3-1 : glaceeau magique, pierre
    Tips : 100% résist. Feu au groupe.
  • 3-2 : glaceeau magique, pierre
    Tips : Protection contre Stop et 100% résist. Feu/Foudre au groupe.

Zone 4

  • 4-1 : ventténèbres physique, esprit
    Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Terre au groupe.
  • 4-2 : ventténèbres physique, esprit
    Tips : 100% résist. Terre/Lumière au groupe.

Zone 5

  • 5-1 : foudreterre physique, bête
    Tips : Immunité Mort sur votre défenseur à provocation. Protection contre Paralysie, Strop et 100% résist. Vent/Eau au groupe.
  • 5-2 : feulumière magique, aquatique
    Tips : Protection contre les altérations et 100% résist. Glace/Ténèbres au groupe. Attaque AoE magique neutre au palier des XX% des PV (80%? 90%?) à ne pas franchir pour éviter entièrement les dégâts.
  • 5-3 : Pierre
    Tips : Protection contre Confusion et 100% de résistance Eau/Lumière au groupe. Tous les deux tours (1,3,5,...), votre groupe encaisse une baisse de 80% aux résistances Eau/Lumière. Vous avez le choix entre augmenter la résistance de votre équipe à 180% et dissiper votre groupe (nécessaire que tous les deux tours). Notez que tous les 3 tours (2, 5, ...) Golem annonce une attaque parmi trois possibilités. L'une est une attaque physique avec précision qui ignore la provocation et la couverture. Pour éviter de prendre des dégâts, une esquive physique est nécessaire sur votre groupe. Une alternative est de refaire le combat jusqu'à avoir la chance que cette attaque ne soit pas activée. Notez qu'aux paliers des 70%, et 40%, Golem active une attaque magique neutre qui ignore les couvertures. Si vous ne pouvez tuer cet adversaire en OTK, votre groupe devra encaisser cette attaque (mitigation générale, mitigation magique, break MAG et augmentation PSY augmentent votre survie).

Endurance : 160
Combats : 11
Exp rang : 0

DV #10 (28 janv. au 11 fév.)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : eaulumière magique, démon
    Tips : 100% résist. Foudre au groupe.
  • 1-2 : eaulumière magique, démon
    Tips : Protection contre Confusion et 100% résist. Foudre/Ténèbres au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : glaceterre physique, aquatique
    Tips : 100% résist. Feu au groupe.
  • 2-2 : glaceterre physique, aquatique
    Tips : 100% résist. Feu/Vent au groupe.

Zone 3

  • 3-1 : feuténèbres magique, humain
    Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Glace au groupe.
  • 3-2 : feuténèbres magique, humain
    Tips : 100% résist. Glace/Lumière au groupe.

Zone 4

  • 4-1 : foudrevent physique, machine
    Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Terre au groupe.
  • 4-2 : foudrevent physique, machine
    Tips : 100% résist. Eau/Terre au groupe.

Zone 5

  • 5-1 : ventlumière physique, humain
    Tips : 100% résist. Terre/Ténèbres au groupe.
  • 5-2 : glacedark magique, esprit
    Tips : 100% résist. Feu/Lumière au groupe.
  • 5-3 : Mort-vivant
    Tips : 100% résist. Eau/Vent au groupe. Tous les trois tours (2, 5, 8, ...), votre groupe reçoit une baisse de 75% aux résistances Eau/Vent. Si votre groupe le permet, optez pour une stratégie en 3 tours. Une alternative est de dissiper votre groupe au début du tour 3 pour retirer la baisse aux résistances et d'opter pour une stratégie en 6 tours. Notez que si vous ne pouvez pas éliminer votre adversaire en un tour, il active une attaque physique neutre sur votre groupe aux paliers des 80%, 60% et 30% que vous pouvez annuler à l'aide d'une esquive de groupe ou d'un défenseur à couverture physique 100% esquive.

Endurance : 160
Combats : 11
Exp rang : 0

DV #11 (25 fév. au 11 mars)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : ventlumière magique, dragon
    Tips : 100% résist. Terre au groupe.
  • 1-2 : ventlumière magique, dragon
    Tips : 100% résist. Terre/Ténèbres au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : feufoudre physique, bête
    Tips : 100% résist. Glace au groupe.
  • 2-2 : feufoudre physique, bête
    Tips : 100% résist. Glace/Eau au groupe.

Zone 3

  • 3-1 : glaceténèbres magique, humain
    Tips : 100% résist. Feu au groupe.
  • 3-2 : glaceténèbres magique, humain
    Tips : 100% résist. Feu/Lumière au groupe.

Zone 4

  • 4-1 : eauterre physique, mort-vivant
    Tips : Protection contre Confusion et 100% résist. Foudre au groupe.
  • 4-2 : eauterre physique, mort-vivant
    Tips : Protection contre Mort et 100% résist. Foudre/Vent au groupe.

Zone 5

  • 5-1 : feulumière physique, oiseau
    Tips : 100% résist. Glace/Ténèbres au groupe.
  • 5-2 : foudrevent magique, insecte
    Tips : 100% résist. Eau/Terre au groupe. Inflige des dégâts magiques neutres AoE à certains paliers de PV.
  • 5-3 : Dragon
    Tips : Inflige des dégâts physiques neutres AoE une fois par tour (à annuler grâce à une esquive de groupe ou un défenseur à couverture physique 100% esquive) et s’octroie une mitigation générale de 96%. Inflige Mort à votre groupe si ses PV sont supérieurs à 50% à la fin du 5ème tour. Utilisez autant de puissance offensive que possible pour baisser les PV de votre adversaire sous la barre des 50% en 5 tours. Passé cette limite, le boss n'agit plus et vous avez alors tout le loisir de préparer votre tour final infligeant le plus de dégâts possibles. Notez toutefois que le boss s'inflige un malus -90% DÉF/PSY si vous avez atteint le palier au tour 5, et ceci pour 5 tours. Il est fortement recommandé d'exploiter cette réduction aux stats pour augmenter votre score final.

Endurance : 160
Combats : 11
Exp rang : 0

DV #12 (25 mars au 08 avril)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : glaceterre magique, oiseau
    Tips : 100% résist. Feu au groupe.
  • 1-2 : glaceterre magique, oiseau
    Tips : 100% résist. Feu/Vent au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : eauténèbres physique, pierre
    Tips : Protection contre Pétrification et 100% résist. Foudre au groupe.
  • 2-2 : eauténèbres physique, pierre
    Tips : Protection contre Stop et 100% résist. Foudre/Lummière au groupe.

Zone 3

  • 3-1 : ventlumière magique, bête
    Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Terre au groupe.
  • 3-2 : ventlumière magique, bête
    Tips : 100% résist. Terre/Ténèbres au groupe.

Zone 4

  • 4-1 : feufoudre physique, machine
    Tips : 100% résist. Glace au groupe.
  • 4-2 : feufoudre physique, machine
    Tips : 100% résist. Glace/Eau au groupe.

Zone 5

  • 5-1 : glaceténèbres physique, humain
    Tips : Immunité contre Mort sur l'unité qui provoque, 100% résist. Feu/Lumière au groupe.
  • 5-2 : feuterre magique, démon
    Tips : 100% résist. Glace/Vent au groupe.
  • 5-3 : humain : Immunité contre Mort sur l'unité qui provoque. Utilise une attaque physique AoE chaque tour (esquive de groupe ou couverture physique d'un défenseur 100% esquive nécessaire pour annuler les dégâts). Tous les trois tours, active une dissipation sur votre unité à provocation en début de tour (utilisez donc une unité 100% provocation passive si vous souhaitez aller plus loin que le 3ème tour). Dès le 3ème tour de jeu, votre adversaire peut activer plusieurs attaques physiques AoE à la suite (double esquive physique au groupe combinée à une couverture physique d'une unité 100% esquive étant le seul moyen de ne pas encaisser de dégâts). Notez également une absorption de PM tous les 4 tours sur votre groupe entier.

Endurance : 160
Combats : 11
Exp rang : 0

DV #13 (22 avril au 06 mai)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : terrelumière magique, aquatique
    Tips : 100% résist. Vent au groupe.
  • 1-2 : terrelumière magique, aquatique
    Tips : Protection contre Confusion et 100% résist. Vent/Ténèbres au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : glacefoudre physique, dragon
    Tips : 100% résist. Feu au groupe.
  • 2-2 : glacefoudre physique, dragon
    Tips : 100% résist. Feu/Eau au groupe.

Zone 3

  • 3-1 : ventténèbres magique, démon
    Tips : 100% résist. Terre au groupe.
  • 3-2 : ventténèbres magique, démon
    Tips : Protection contre Stop et 100% résist. Terre/Lumière au groupe.

Zone 2

  • 4-1 : feueau physique, bête
    Tips : 100% résist. Glace au groupe.
  • 4-2 : feueau physique, bête
    Tips : 100% résist. Glace/Foudre au groupe.

Zone 5

  • 5-1 : feuvent physique, plante
    Tips : 100% résist. Glace/Terre au groupe. Utilise diverses altérations lors de ses paliers (80%, 60% et 40%) dans le cas où vous ne pourriez pas le tuer en un tour. Notez également une baisse aux résistances Glace/Terre tous les 3 tours (en fin de tour).
  • 5-2 : foudreténèbres magique, esprit
    Tips : 100% résist. Eau/Lumière au groupe. Utilise Charme lors de ses paliers (80%, 60% et 40%) dans le cas où vous ne pourriez pas le tuer en un tour. Notez également une baisse aux résistances Eau/Lumière tous les 3 tours (en fin de tour).
  • 5-3 : aquatique
    Tips : 100% résist. Eau/Vent au groupe. Notez une baisse aux résistances Eau/Vent tous les 3 tours (en fin de tour).

Endurance : 160
Combats : 11
Exp rang : 0

DV #14 (27 mai au 10 juin)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : glacevent magique, mort-vivant
    Tips : Protection contre Confusion et 100% résist. Feu au groupe.
  • 1-2 : glacevent magique, mort-vivant
    Tips : Protection contre Confusion et 100% résist. Feu/Terre au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : feuténèbres physique, plante
    Tips : Protection contre Paralysie et 100% résist. Glace au groupe.
  • 2-2 : feuténèbres physique, plantes
    Tips : 100% résist. Glace/Lumière au groupe.

Zone 3

  • 3-1 : eauterre magique, oiseau
    Tips : 100% résist. Foudre au groupe.
  • 3-2 : eauterre magique, oiseau
    Tips : Protection contre Paralysie/Confusion et 100% résist. Foudre/Vent au groupe.

Zone 4

  • 4-1 : foudrelumière physique, pierre
    Tips : Protection contre Pétrification et 100% résist. Eau au groupe.
  • 4-2 : foudrelumière physique, pierre
    Tips : Protection contre Pétrification et 100% résist. Eau/Ténèbres au groupe.

Zone 5

  • 5-1 : foudrevent physique, bête
    Tips : 100% résist. Eau/Vent au groupe. Notez une baisse aux résistances Eau/Vent tous les 3 tours (en fin de tour).
  • 5-2 : feueau magique, mort-vivant
    Tips : 100% résist. Glace/Foudre au groupe. Notez une baisse aux résistances Glace/Foudre tous les 3 tours (en fin de tour).
  • 5-3 : oiseau
    Tips : 100% résist. Feu/Vent au groupe. Notez une baisse aux résistances Feu/Vent tous les 3 tours (en fin de tour).

Endurance : 160
Combats : 11
Exp rang : 0

DV #15 (22 juillet au 05 août)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : eauvent magique, démon
    Tips : 100% résist. Foudre au groupe.
  • 1-2 : eauvent magique, démon
    Tips : Protection contre Pétrification et 100% résist. Foudre/Terre au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : foudreterre physique, plante
    Tips : Protection contre Sommeil et 100% résist. Eau au groupe.
  • 2-2 : foudreterre physique, plantes
    Tips : Protection contre Poison, Cécité et Maladie et 100% résist. Eau/Vent au groupe.

Zone 3

  • 3-1 : glacelumière magique, aquatique
    Tips : 100% résist. Feu au groupe.
  • 3-2 : glacelumière magique, aquatique
    Tips : 100% résist. Feu/Ténèbres au groupe.

Zone 4

  • 4-1 : feuténèbres physique, mort-vivant
    Tips : Protection contre Pétrification et 100% résist. Glace au groupe.
  • 4-2 : feuténèbres physique, mort-vivant
    Tips : Protection contre Stop et 100% résist. Glace/Lumière au groupe.

Zone 5

  • 5-1 : eauterre physique, humain
    Tips : 100% résist. Feu/Glace au groupe. Baisse aux résistances Feu/Glace tous les 3 tours (en fin de tour).
  • 5-2 : feuténèbres magique, dragon
    Tips : 100% résist. Foudre/Eau au groupe. Baisse aux résistances Foudre/Eau tous les 3 tours (en fin de tour).
  • 5-3 : bête
    Tips : 100% résist. Feu/Terre au groupe. Baisse aux résistances Feu/Terre tous les 3 tours (en fin de tour).

Endurance : 160
Combats : 11
Exp rang : 0

DV #16 (27 août au 9 sept.)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Domaine physique et magique de la terre

  • 1 : terre humain
    Tips : 100% résist. Vent au groupe.
  • 2 : terre humain
    Tips : 100% résist. Vent au groupe.

Domaine physique de la foudre

  • 1 : foudre physique, humain
    Tips : 100% résist. Eau au groupe.
  • 2 : foudre physique, humain
    Tips : 100% résist. Eau au groupe.

Domaine magique du vent

  • 1 : vent humain
    Tips : 100% résist. Terre au groupe.
  • 2 : vent humain
    Tips : 100% résist. Terre au groupe.

Domaine physique et magique de la glace

  • 1 : terre humain
    Tips : 100% résist. Feu au groupe.
  • 2 : terre humain
    Tips : 100% résist. Feu au groupe.

Domaine physique et magique des ténèbres

  • 1 : ténèbres humain
    Tips : 100% résist. Lumière au groupe.
  • 2 : ténèbres humain
    Tips : 100% résist. Lumière au groupe.

Domaine physique et magique de la lumière

  • 1 : lumière humain
    Tips : 100% résist. Ténèbres au groupe.
  • 2 : lumière humain
    Tips : 100% résist. Ténèbres au groupe.

Zone 7

  • 7-1 : feulumière physique, humain
    Tips : 100% résist. Glace/Foudre/Terre/Lumière au groupe.
  • 7-2 : feueau magique, bête/démon
    Tips : Guide complet. Pour cap les points il est nécessaire de terminer au premier tour.
  • 7-3 : humain/démon
    Tips : 100% de rés. Eau/Ténèbres au groupe, baisse aux résistances Eau/Ténèbres de 75% en début de tour 3. Il est donc conseillé d'OTK le boss au T3 (sinon, augmentez vos résistances à 175% ou dissipez les baisses aux résistances de votre groupe). Prévoyez une unité qui peut retirer les altérations d'état (par exemple avec le Sac de Rikku) si toutes vos unités ne sont pas immunisées contre Poison. Notez que le boss a 30% de chance de contre-attaquer vos attaques physiques et magiques par une baisse de 75% aux résistances de votre unité attaquante. Limitez au maximum l'utilisation de compétences offensives avant votre tour d'OTK pour limiter la probabilité que l'une de vos unités encaisse des dégâts.

Endurance : 210
Combats : 15
Exp rang : 0

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Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel