Soluce (CD 1)

Choisissez un endroit du jeu pour y accéder :

Fac de Balamb

Après la cinématique et les quelques discussions, suivez votre jolie professeure dans l'allée vers l'avant-plan. En chemin, la jeune femme se moque ouvertement de vous. Continuez à avancer jusqu'à avoir une vue aérienne de votre université, nommée BGU (pour Balamb Garden University). Le plan suivant se situe dans la salle de classe où votre héros entre, suivi de près par votre enseignante. Asseyez-vous à votre place, tout au fond. Après quelques communications, vous avez la possibilité de vous brancher au système informatique de l'université à votre place pour récupérer deux G-Force, Golgotha et Shiva, en sélectionnant le menu "Tutorial". Ce n'est pas obligatoire, si vous ne le faites pas Quistis vous remettra les deux entités magiques un peu plus tard. Avant de sortir de la pièce, parlez à votre professeure comme elle vous le demande, puis dirigez-vous vers l'ascenseur, à l'avant-plan puis à droite en sortant de la salle de cours. Vous allez vous heurter à Selphie, une étudiante de la faculté de Trabia qui rejoindra votre groupe un peu plus tard. Si vous le désirez, vous avez la possibilité d'accepter de lui faire visiter l'école (si vous débutez dans le jeu, vous obtiendrez quelques informations au cours du tour de présentation). Quoi qu'il en soit, vous pouvez vous balader un peu avant de continuer la suite de la mission. L'étudiant qui se trouve à l'étage sur la passerelle vous remet vos premières cartes afin de lancer cette quête annexe. La bibliothèque vous permet de trouver votre première source de magie, cachée dans un coin de la première pièce (approchez-vous du tableau au mur pour passer à un gros plan révélant cette source de magie Esuna). Les autres destinations ne recèlent pas encore de trésors, vous pouvez donc prendre la direction de l'entrée de la fac (vers le bas depuis le panneau d'information situé dans le hall central). En chemin, vous croisez une source de magie Soin avant de rejoindre Quistis. Une fois les discussions passées, équipez l'une des G-Force à Quistis et l'autre à Squall et mettez-vous en route pour votre test.

Mine de soufre

La mine de souffre se trouve sur le bord oriental de l'île, à flanc de colline. Quelques discussions vont avoir lieu avant que les templiers ne vous permettent d'accéder à la caverne. Au cours des échanges, vous aurez à choisir le temps qui vous sera imparti pour trouver et défaire Ifrit, votre cible. Le résultat du test sera plus élevé si vous choisissez une limite de temps faible et proche de ce que vous ferez. Je vous conseille d'opter pour 20 minutes, un temps largement suffisant pour venir à bout de la mission (10 minutes se révélant parfois court si le nombre de rencontres aléatoires est important). Suivez le chemin qui s'offre à vous et ramassez la magie Brasier dans une source sur la droite du chemin au quatrième écran traversé. Un peu plus loin, vous tomberez sur votre cible et premier boss du jeu, Ifrit. Une fois le combat terminé, Ifrit se joint à vous comme troisième G-Force et le compte à rebours s'arrête. Équipez votre nouvelle acquisition et profitez de votre chemin de retour pour tenter de voler des magies diverses aux monstres de la grotte. Revenez ensuite à la fac de Balamb.

Fac de Balamb (2)

Quête annexe conseillée à ce moment :

De retour à Balamb Garden, vous êtes félicité pour la réussite de votre mission. Vous devez ensuite vous rendre aux dortoirs, dans l'aile nord de la fac, pour endosser votre uniforme de seed (vous devez être proche du lit pour le faire). Une fois votre uniforme de seed enfilé, sortez du dortoir pour suivre un premier briefing. Le proviseur vous indiquera quelques points concernant la mission à laquelle vous allez participer. Finalement, suivez vos compagnons vers la droite en bas de l'écran pour embarquer.

Balamb City

Vous êtes à présent au volant d'un véhicule et votre destination est la ville de Balamb, à l'ouest de la fac. Suivre la route vous mènera droit à destination. La ville recèle une source de magie Foudre sur la place centrale. Un magazine Timber maniacs vous attend soit dans la chambre de l'hôtel soit dans la gare sur la gauche de l'écran (notez que vous ne pouvez pas prendre le magazine aux deux endroits et que vous n'avez pas accès à la gare pour le moment, ne soyez pas étonné de ne pas voir de magazine à la gare si vous décidez de faire un détours par la chambre d'hôtel avant d'embarquer pour votre destination). Des boutiques sont également disponibles si vous désirez dépenser un peu. Quand vous êtes prêt pour le test seed, partez en direction du port et montez à bord du vaisseau pour naviguer vers Dollet, votre destination.

Dollet

Seifer profitera du voyage vers Dollet pour vous faire des remarques désobligeantes. Quand vous en avez l'opportunité, choisissez de ne pas questionner vos compagnons, puis accepter la requête de votre rival en sortant de la pièce par l'avant-plan à droite. Une vidéo qui vaut le détour donne alors le ton de votre mission. Gravissez les marches, sauvegardez votre partie si vous le désirez, et avancez en direction de la place du village où trône une statue. Vos ordres sont d'attendre à cet emplacement. Commencez par faire le tour de la place selon les ordres de votre chef de groupe pour dénicher un soldat Galbadien planqué en haut à droite de la place. Revenez ensuite parler à votre supérieur temporaire, puis attendez patiemment qu'il s'énerve du manque d'action. Après un changement de point de vue et quelques dialogues, Seifer décide unilatéralement de se diriger vers la tour émettrice.

Partez donc à sa poursuite par l'arrière-plan, passez le pont, puis faites votre chemin en direction de la tour en parlant aux gardes sur votre chemin pour en apprendre un peu plus. Au sommet, Selphie vous rejoint et vous apporte de nouveaux ordres (ils sont en fait pour Seifer, le chef de l'équipe). Entrez après les discussions dans la tour et servez-vous à la source de magie Cécité. De plus, vous allez affronter un boss et sauvegarder votre partie ne sera pas un luxe. Lorsque vous arrivez en haut de la tour, un combat débute tout d'abord contre Biggs, rapidement rejoint par son collègue Wedge. Le combat sera écourté après quelques échanges de coups par l'arrivée de Sulfura, un monstre ailé doté d'une force de frappe importante. Prenez le temps de lui voler la G-Force Ondine avant de le terrasser. Après le combat, un compte à rebours s'active et détermine le temps qu'il vous reste pour retourner à la plage.

Pendant que vous sortez de la tour, l'un des Galbadiens trouve la force d'activer un monstre mécanique arachnéen qui va rester à vos trousses pendant votre fuite. Le monstre nommé Goliath n'est pas immortel, mais particulièrement résistant, aussi évitez au maximum de vous frotter à lui. Au besoin, invoquez la G-Force Golgotha qui sera particulièrement efficace, ainsi que tout sort de foudre. Lorsque Zell vous propose de fuir le combat, suivez son conseil avant que le boss ne se relève. Si vous décidez toutefois de le tuer définitivement, il vous faudra lui enlever plusieurs fois sa barre entière de PV. Sachez que vous avez la possibilité d'éviter tous les combats avec un timing parfait. Vous devez pour ça appuyer sur la touche pour aller à gauche pendant le chargement du second écran après l'activation de votre adversaire. Le monstre devrait alors sauter dans votre direction sans réussir à engager un nouveau combat. Marchez dans l'écran suivant afin de vous échapper en douce. Si vous courrez, le monstre sautera devant vous et vous interceptera. La rencontre du pont est également évitable, il vous suffit de repartir vers la gauche lorsque votre adversaire a sauté par dessus votre tête en direction de la droite. Puis, changez à nouveau de direction pour la droite dès que la machine a sauté une seconde fois par-dessus vous en direction de la gauche de l'écran. Vous aurez alors la possibilité de vous échapper. Descendez droit vers la plage pour que Quistis s'occupe du monstre (et d'une façon fort subtile, tout en finesse) une bonne fois pour toute.

Votre bateau vous ramène sur l'île de Balamb, où Seifer ne prend pas la peine de vous attendre avec le véhicule. Vous êtes condamné à rentrer à pied jusqu'à vos quartiers.

Le bal de la promotion

De retour à la fac, Cid vous accueille chaleureusement dans le hall principal. Partez ensuite par le couloir de droite pour rencontrer Seifer. Cid se montre alors intransigeant avec l'étudiant et le réprimande sévèrement. Revenez vers le hall principal pour qu'une annonce soit faite vous invitant à vous rendre au premier étage. Parlez aux différents étudiants et attendez quelques secondes pour activer une discussion au cours de laquelle vous avez la confirmation de votre réussite à l'examen, suivie par une cérémonie dans le bureau du proviseur. Vous voilà désormais Seed, vous bénéficiez donc d'un salaire régulier (calculé sur le nombre de pas que votre personnage principal effectue). Après la petite cérémonie, parlez à Cid pour qu'il vous remette un Mouchard de combat, puis dirigez-vous vers le premier étage pour être reçu par des applaudissements. Vous vous retrouvez directement dans le dortoir, où Selphie vous montre son uniforme, visiblement d'une humeur particulièrement joyeuse. Le bal débute et une très jolie cinématique va prendre place. Après quelques pas de danse avec une inconnue, Quistis vous rejoins et vous demande de vous rendre en tenue standard dans la serre de combat. Une fois changé, dirigez-vous dans l'aile est de l'université, derrière l'entrée de la bibliothèque, pour pénétrer dans la serre de combat. Faites attention toutefois, les monstres ne dorment jamais et les T-Rex sont plutôt imposant pour votre puissance actuelle. Prenez le chemin à droite pour arriver dans un écran où une source de magie Glacier vous attend. L'écran suivant possède un passage au fond vous permettant d'avoir une discussion romantique avec votre charmante professeure. Vous incarnez décidément un personnage peu sympathique (ne vous en faites pas, les choses s'amélioreront), et vous vous montrez antipathique envers la pauvre Quistis. En retournant vers votre chambre, vous croisez une jeune fille en prise avec une fâcheuse situation. Tuez les monstres (dont le boss Lygus, relativement facile à battre) pour l'aider avant que des Seeds blancs ne l'emmène. Revenez au dortoir pour y rencontrer Zell qui montre toujours autant d'enthousiasme et de bonne humeur. Ce dernier vous indique que votre chambre a été agrandie et que vous bénéficiez désormais de votre chambre personnelle. Lorsque vous entrez, vous dormez automatiquement.

Première mission

Selphie vous réveille en vous hurlant à travers la porte que vous devez partir pour votre première mission. Prenez tout d'abord le magazine F.F.F. Avril sur la table de votre nouvelle chambre avant de sortir. Dirigez-vous comme demandé vers l'entrée principale de l'université pour rejoindre votre proviseur. Cid expose un résumé de votre première mission en tant que mercenaire membre du Seed. À la fin de son discours, parlez à nouveau à Cid pour qu'il vous remette un objet de grande valeur, le mystérieux Aladore, qui vous permet de lancer un combat contre Nospheratu pour l'obtenir comme allié. Sachez que le combat est réalisable immédiatement, mais pas aisé. Une fois décidé à suivre votre mission, prenez la direction de Balamb City. La gare se trouve à gauche de la place principale où vous avez trouvé la source de magie Foudre auparavant. Achetez un billet de train pour la coquette somme de 3'000 gils afin d'atteindre le quai de la gare. Un magazine Timber maniacs est à dénicher derrière la sorte de barrière à l'avant-plan (si vous ne l'avez pas ramassé dans la chambre d'hôtel, l'un ne pouvant être ramassé après l'autre). Une fois dans le train, insérez votre ticket dans le panneau de contrôle pour accéder aux compartiment qui vous est réservé. Pendant les discussions, vous recevez le magazine L'Ami des bêtes 1. Le sommeil va rapidement vous gagner pour un rêve plutôt étrange.

Laguna - Premier rêve

Votre rêve vous fait incarner Laguna, Ward et Kiros. Avancez vers le haut de l'écran, prenez la source de magie Soin au second écran, et passez sur le pont pour rejoindre l'autre côté du ruisseau. Continuez votre chemin, ramassez la magie H2o qui s'offre à vous pour arriver finalement à votre voiture. Après quelques instants, vous arrivez à Deling City de manière quelque peu brutale. Dirigez-vous vers la droite un peu en bas de l'écran et continuez jusqu'à arriver à l'hôtel de Galbadia (dont l'enseigne est suffisamment grande à l'écran pour que vous ne puissiez absolument pas le manquer). Entrez puis descendez les escaliers de droite, parlez à la serveuse et indiquer "Très bien j'arrive" pour vous asseoir à une table et admirer la jolie dame au piano. Laguna en est visiblement très amoureux et vos amis vous poussent dans la direction de la musicienne. Avancez jusqu'à la scène pour être pris d'une crampe soudaine, vous obligeant à revenir vous asseoir auprès de vos compagnons. Laguna n'a visiblement pas l'air à l'aise avec la jeune femme. Heureusement pour le malheureux, Julia se révèle entreprenante et vous invite rapidement à faire un tour dans sa chambre. Montez à la réception pour demander au réceptionniste la chambre de Julia. Après quelques discussions plus ou moins futiles, vous quittez le rêve et revenez à la réalité, dans le train qui vous mène à votre première mission.

L'attaque du train présidentiel

Quête annexe conseillée à ce moment :

Vos trois héros vont rapidement se rendre compte qu'ils ont partagés le même rêve. Comme vous n'avez pas moyen d'éclaircir la situation pour l'heure, vous passez à autre chose. Après quelques instants, le train entre en gare et vous vous retrouvez sur le quai. L'une des personnes présentes sur le quai de la gare vous propose un choix qui devrait vous rappeler à votre mission. Répondez lui selon les recommandations de Cid, en lui indiquant que les hiboux sont toujours là. Suivez votre mystérieux interlocuteur pour monter automatiquement dans le train des résistants. Vous êtes présentés à des membres supplémentaires de la faction terroriste des Hiboux de la forêt. Après leur avoir à nouveau adressé la parole, parcourez le train pour rencontrer leur cheffe, que vous avez déjà rencontré au bal de la promotion. Après avoir terminé les présentations, revenez à l'entrée du train et passez par la porte de gauche pour écouter le briefing de la mission qui vous attend. Dès que vous êtes au clair sur les objectifs, vous avez la possibilité de parcourir le train pour sauvegarder votre partie, ce qui peut se révéler une bonne idée. De plus, le magazine L'Ami des bêtes Vol.2 peut être obtenu dans la chambre où vous avez réveillé Linoa. Dès que vous êtes prêt pour l'attaque, parlez à Watts et l'événement commencera.

Courez alors vers la gauche et appuyez sur la touche d'action pour passer au wagon suivant. Avancez d'un second wagon avant d'être invité à lancer une procédure visant à isoler le compartiment du président. Les autres membres de votre groupe surveilleront les gardes pendant que vous entrez un code. Faites bien attention à ne pas rester visible quand les gardes arrivent à la fenêtre proche de la commande de saisie. Remontez plutôt et attendez que les gardes s'éloignent. Vous devrez faire cette manipulation à trois reprises. Refaites ensuite l'opération cinq fois pour détacher l'arrière du wagon du président. Lorsque votre nouvelle amie vous invite à le faire, avancez vers la gauche pour terminer cette partie, vous revenez alors dans le train des Hiboux. Vous avez alors la possibilité de vérifier votre équipement avant d'aller questionner le président Galbadien en parlant à Linoa. Un combat s'engage contre le personnage qui était dans le train, révélant qu'il est une doublure destinée à tromper les terroristes. Mettez lui une bonne raclée pour lui apprendre à vous faire des sales coups avant d'engager un second combat, plus difficile, contre le boss Ecorché. Une fois cette aventure terminée, vos héros pensent pouvoir rentrer à l'université faire leur rapport. Il n'en est pourtant rien, Linoa a signé un accord avec le proviseur et le groupe reste à disposition de Linoa jusqu'à la libération de Timber. Parlez à Watts pour que le train entre en gare de Timber.

Timber

Vous avez maintenant la possibilité de visiter librement Timber et d'y prendre quelques objets intéressants. Prenez le chemin du siège du magazine Timber Maniacs, situé dans le premier écran que vous accédez en partant à droite devant les escaliers d'accès au quai portant l'inscription "Galbadia". Il porte une enseigne visible que vous ne pouvez manquer. Vous pourrez y trouver le magazine pour homme Comtesse cochon qui vous servira plus tard, ainsi qu'une source de magie Glacier X et un numéro du magazine Timber Maniacs. Entrez dans la maison située juste à droite du siège du magazine et parlez à la propriétaire, puis montez à l'étage. Les enfants vous permettront de jeter un coup d'oeil sur la rue arrière, un chemin vous permettant d'accéder aux studios d'enregistrement de la chaîne de télévision. Ressortez de la maison et passez dans l'écran de droite. Descendez les escaliers dans le fond de l'écran pour arriver sur une place rectangulaire contenant un shop ainsi qu'une source de magie Soin. Entrez ensuite dans le bâtiment situé au fond et parlez à la personne bloquant le passage arrière. Parlez-lui de cartes pour qu'il vous remette gratuitement et sans contre-partie une carte Tomberry. Il s'écarte de plus de la porte pour vous laisser le passage libre en direction de la chaîne de télévision.

Vous êtes à présent dans la ruelle que vous avez aperçue auparavant, avec la possibilité de sauvegarder et de ramasser une source de magie Scan. Continuez votre chemin jusqu'aux escaliers et commencez l'ascension. Après une légère dispute avec votre charmante et nouvelle amie, l'émission de télévision débute et vous êtes forcé de regarder d'un oeil attentif. Finalement, suivez le chemin afin d'arriver dans le studio et d'engager quelques conversations. Finalement, suivez Quistis et Seifer dans la pièce voisine où vous restez à nouveau impuissant face aux événements. Revenez dans le pub puis dans la maison adjacente au siège du Timber Maniacs. La femme se révèle être la cheffe d'une autre faction de résistance de Timber, appelée les Renards de la forêt. Réfugiez-vous à l'étage de la maison et parlez à votre instructrice pour avancer dans les discussions. Quistis vous expose ensuite son plan, consistant à chercher des réponses et de l'aide à la fac de Galbadia. Juste avant votre départ, la cheffe des Renards de la Forêt vous remet un cadeau de départ composé d'une Potion, d'un Remède, d'un MT-Psy, d'une Antidote ainsi que d'un Défijeur. Sortez de la maison et passez vers la droite pour recevoir des Tickets de train de la main de Zone. Entrez ensuite dans la gare et traversez alors la passerelle pour rejoindre l'autre côté du quai et montez dans le train. Déverrouillez le couloir en activant le panneau de commande pour que Selphie admire le paysage. Parlez à tout le monde et choisissez de laisser Zell seul à son désespoir. Au premier arrêt du train à East Academy Station, descendez et dirigez-vous vers la route. Traversez le ravin par le pont puis, sur votre gauche, dirigez-vous en direction d'une forêt. Linoa va encore se disputer avec Squall, suite à quoi votre groupe s'effondre au sol.

Laguna - Second rêve

Laguna et ses deux compagnons sont de retours. Vous arrivez au Site des Fouilles de Centra en avançant vers l'arrière plan. Une source de magie Morphée vous attend vers l'entrée. Continuez votre route en direction du fond en prenant à l'embranchement gauche. Une source de magie Folie peut être récupérée sur la droite de ce nouvel écran. Empruntez ensuite l'échelle située au bout du passage central. Continuez votre chemin jusqu'à arriver dans un couloir dans lequel des structures métalliques sont visibles au sol. Laguna propose de dévisser la trappe centrale, proposition qu'il est conseillé d'accepter. Vous assistez ensuite à la mort d'un soldat d'Esthar, tombé dans le piège que vous venez d'activer. Passez ensuite deux écrans à droite pour arriver à un embranchement. Au sol, proche de la porte circulaire, Laguna découvre une vieille clé. Choisissez de la ramasser pour que Laguna se rende compte qu'il a un trou à son pantalon. La clé lui échappe malheureusement, mais cette action débloque un passage pour plus tard dans l'aventure. Sortez de l'écran où vous êtes par le haut pour arriver vers un détonateur où vous devez activer le bouton rouge, puis sur le bouton bleu. Continuez votre chemin vers l'arrière-plan et passez la longue passerelle pour arriver dans une salle où un rocher sur la gauche peut être déplacé pour libérer une source de Soin. Continuez votre chemin et dirigez-vous vers l'arrière-plan quand vous croisez le point de sauvegarde pour arriver au bout du chemin. Après quelques combats, vous revenez auprès des jeunes mercenaires.

Fac de Galbadia

La fac de Galbadia est visible à proximité de votre point de sortie de la forêt. Une fois à l'intérieur, suivez Quistis dans le hall jusqu'à ce que votre groupe soit appelé dans la Salle de Réception du premier étage. Au centre du grand hall, dans la partie lumineuse, se trouve une source de magie Booster. Prenez ensuite le chemin opposé à celui par lequel vous êtes arrivé. Quelques marches vous mènent à un couloir dans lequel un escalier vous est offert sur la droite. Empruntez ce dernier afin de passer à l'étage supérieur puis entrez dans la pièce située en bas de l'écran, en face de votre point d'arrivée. Parlez à tous les membres de votre groupe pour que Quistis viennent vous apporter des nouvelles de l'état politique actuel. Vous quittez automatiquement la pièce après la conversation. Au lieu de redescendre immédiatement les escaliers en direction du hall, prenez plutôt à droite en sortant de la Salle de Réception. Faites le tour de la pièce circulaire pour accéder à un amphithéâtre. La capacité Clairvoyance vous sera nécessaire pour détecter la magie Double au centre de l'espace. Revenez aux escaliers que vous avez empruntés et descendez. Au lieu de vous diriger vers le hall de la fac, dirigez-vous vers le fond de l'écran, puis à nouveau vers l'arrière-plan dans la salle suivante afin d'arriver sur des terrains de sport extérieurs qui renferment une source de Blindage.

Une fois ce petit moment de shopping terminé, il vous faut revenir au niveau du hall central de l'école par le chemin inverse. Lors de votre arrivée, vous rencontrez Raijin et Fujin qui détiennent de nouveaux ordres de la part du proviseur pour votre groupe. Dirigez-vous vers l'entrée de la fac et suivez Quistis sur le chemin menant à l'extérieur de l'école. Parlez à Linoa quand vous en avez l'occasion pour que le proviseur Martine, la tête de la faculté de Galbadia, arrive dans votre direction en voiture. Vous faites connaissance avec un nouveau personnage qui vous accompagnera tout au long du jeu, Irvine Kinneas. Parlez ensuite à votre nouveau compagnon et aux membres de votre groupe et sortez de l'endroit dès que vous avez suivi les derniers textes.

De retour sur l'Atlas, repérez la gare de Far East Galbadia à proximité du bâtiment que vous venez de quitter. Délestez votre bourse du prix du ticket de train, vous montez alors automatiquement à bord. Après avoir ouvert la porte pour Selphie, revenez vers la porte du train pour que les autres membres de votre groupe entrent. Suivez Irvine dans la salle, puis attendez qu'il ressorte. Parlez alors avec la jeune fille, puis revenez au niveau du couloir du train. Votre récent compagnon va faire quelques avances peu fructueuses à Linoa avant de vous expliquer la situation. Le train arrive alors à destination.

Deling City

Dirigez-vous vers le bas par l'escalator, montez les escaliers, puis dirigez-vous vers le bas de l'écran. Après être arrivé à l'extérieur, parlez à vos compagnons puis avancez vers la gauche de l'écran. Si vous reprenez sur votre gauche, vous arriverez vers la sortie de la ville et vers la boutique de location de voiture. Vous devrez revenir à cet endroit peu après. Pour le moment, prenez cependant la sortie en direction de l'arrière plan. Vous êtes à présent sur une route sur laquelle des limitations de vitesse ainsi qu'un signe d'arrêt de bus sont notés. Prenez le chemin sur la gauche pour passer à l'écran suivant juste le temps de ramasser la magie Foudre +. Revenez ensuite un écran en arrière et prenez le chemin sur la droite de la route bloqué par un vigile. Le garde vous donne des instructions ainsi que la Carte de la tombe du roi inconnu. Il se propose également de vous fournir un conseil supplémentaire pour 3000 gils, le prix étant trop élevé pour apprendre qu'une G-Force est disponible au fond de la tombe. De plus, le garde vous propose également une "option" pour 5'000 gils. L'objet en question, un Indicateur de position, vous permet de voir votre position sur la carte qu'il vient de vous remettre. Dirigez-vous à présent en direction de la sortie de la ville, dans la zone indiquée précédemment contenant le magasin de voiture. Vous avez le choix entre la marche à pied ou la conduite de véhicule pour vous rendre à votre destination. Dans tous les cas, votre route doit vous mener en direction du nord-est de la ville, tout au bout de la péninsule Gotland, où vous dénicherez l'entrée d'une grotte.

Tombe du roi inconnu

Le premier écran dans cet te nouvelle zone renferme une source de magie Carapace ainsi qu'un point de sauvegarde qu'il serait avisé d'utiliser. Entrez ensuite dans la tombe à proprement parler. La carte que vous avez reçue vous sera fortement utile pour vous repérer dans cette zone à la symétrie presque parfaite. Attention toutefois, votre position n'est indiquée que si vous avez acheté pour 5'000 gils l'option du garde devant le manoir Caraway. Dans le second écran de la tombe, vous dénichez par terre une carte sur laquelle est notée un code. Notez-le précieusement, il vous sera demandé par le garde un peu plus tard. Suivez tout d'abord le bord droit de la zone afin d'arriver à la salle à l'extrémité droite. Notez qu'un point de sauvegarde caché est disponible à cet endroit si vous le désirez. Examinez ensuite la statue afin de lancer un combat contre le boss Tauros. Le combat se termine par une fuite de votre adversaire. Continuez votre route en suivant le mur sur votre droite. Vous arrivez dans une pièce spéciale situé exactement à l'opposé de l'entrée de la zone de la Tombe du roi inconnu. Actionnez le levier qui s'y trouve et ramassez la source de Décubitus avant de reprendre votre chemin pour accéder à la salle à l'extrême ouest, soit en tournant à nouveau toujours à droite à chaque croisement (suivez le mur de droite). Ramassez la magie Soin + puis activez un nouveau levier, ce qui a pour effet de libérer le chemin dans la salle centrale de la zone. Cette salle est accessible depuis votre emplacement actuel en ressortant de la salle du levier et en prenant le premier embranchement sur votre droite. Dès qu'un nouveau carrefour s'offre à vous, prenez cette fois droit devant vous, puis à gauche au prochain choix. Vous passez d'abord sur un pont avant d'arriver devant un tombeau où un combat contre les deux frères Tauros et Taurux prend place. Ce combat vous permet de récupérer les frères sous la forme de la G-Force Taurus. Une fois le combat terminé, examinez le sarcophage puis sortez de la tombe du roi inconnu en prenant toujours le chemin droit devant vous et revenez à la ville de Deling City.

Mission d'assassinat

Quêtes annexes conseillées à ce moment :

Dès votre retour dans la ville de Deling City, dirigez-vous vers le manoir du major Caraway et indiquez au garde à l'entrée le code que vous avez récupéré dans la tombe du roi inconnu quelques minutes auparavant. Une scène de dialogue prend ensuite place, au cours de laquelle le major vous expose son plan. Votre équipe est alors divisée en deux groupes distincts. D'un côté, Squall et Irvine sont chargés de se poster à l'emplacement adéquat pour l'assassinat. Quistis, Zell et Selphie sont, quant à eux, chargés de piéger le char de la prêtresse Edea sous l'arche de la ville. Linoa tente d'apporter sa contribution à la stratégie, sans obtenir le succès qu'elle aurait souhaité. Après la scène du manoir, suivez le major Caraway dans Deling City à destination de l'arche et parlez-lui pour que votre premier groupe prennent sa position. Le major va quant à lui rentrer dans sa demeure en attendant l'action, et vous êtes libre de faire un petit tour de la ville si ça vous tente. Retournez dans le manoir pour un second briefing dès que vous êtes prêt.

Vous prenez le contrôle du groupe Arche, dirigé par Quistis, et êtes bousculé par Linoa lorsque vous tentez de sortir de la pièce. Après une discussion au cours de laquelle votre ancienne instructrice n'est pas tendre avec la jeune fille, suivez le général dans la ville jusque sous l'arc de triomphe, où le groupe Arche vous quitte. Continuez à suivre Caraway pour arriver devant les portes de la résidence du président. Après quelques dialogues, le major rentre chez lui.

Vous retrouvez le groupe de Quistis, cette dernière regrettant d'avoir parlé de manière brutale à Linoa. Revenez donc au manoir du major avec Zell et Selphie. En parallèle, une courte scène montre que Linoa décide de passer à l'action malgré les recommandations du major. Elle se met donc en route au moment où Caraway s'apprête à l'enfermer à l'intérieur. Le groupe de Quistis se fait donc enfermer dans la pièce à sa place. Dès que vous avez le contrôle de Linoa, un petit détour par une bouche d'égout située juste à droite de la voiture vous permet de dénicher un F.F.F. Mai (notez qu'il vous faudra répondre "Vérifier quand même" lorsque Linoa vous indiquera que l'endroit ne contient rien d'intéressant pour descendre). Montez ensuite sur le toit à l'aide des caisses et de la voiture garée à proximité. Montez ensuite à l'échelle située sur la gauche de l'écran et pénétrez dans les appartements de la prêtresse. La tentative que la jeune fille effectue pour empêcher Edea de continuer ses actions maléfiques ne sont malheureusement pas couronnées de succès. Au cours de la scène qui suit, la prêtresse tue le président de Galbadia, s'autoproclame dirigeante et donne vie à deux gargouilles dans le but de sacrifier votre amie.

Dans la foule, Squall et Irvine repèrent les malheurs de la pauvre Linoa. Vous revenez ensuite au groupe de Quistis, bien décidé à s'échapper de l'emprisonnement fortuit dans lequel il est tombé. Examinez tout d'abord le tableau sur le mur, puis l'étagère à vaisselle sur la gauche de l'écran. Vous obtenez ainsi un Verre à pied. Placez ce verre à pied sur la statue à proximité de la vitrine afin d'ouvrir un chemin direct vers les égouts. Un point de sauvegarde vous sera proposé dès votre arrivée dans ce nouvel espace. Passez la roue à eau en appuyant sur le bouton d'action et faites quelques pas vers le haut pour reprendre le contrôle des deux étudiants chargés du tir de précision. Suivez votre compagnon sur la droite, vers l'avant-plan puis en direction de la demeure du défunt président. Suivez ensuite le chemin qu'à déjà emprunté Linoa jusqu'au niveau des appartements d'Edea, où vous attend un combat contre les deux Iguanors auxquels Edea a donné vie peu auparavant. N'oubliez surtout pas de voler la G-Force disponible à l'une des deux créatures. Sortez ensuite de la pièce et ouvrez la trappe dans le couloir.

De retour dans les égouts avec la charmante professeure Quistis, avancez vers le fond de l'écran où vous aviez été interrompu. Dans l'espace suivant, où deux roues à eau sont visibles, appuyez la touche d'action en direction de la grille de gauche après avoir traversé par le pont de bois, puis faites tomber l'échelle métallique par dessus l'étendue d'eau. Traversez l'eau et passez dans l'écran suivant par la gauche pour dénicher une source de magie Esuna. Revenez au niveau de l'échelle métallique pour traverser à nouveau, passez dans l'écran de gauche à nouveau, puis appuyez sur la touche d'action devant la grille pour l'ouvrir. Vous êtes à présent dans un couloir, sur la droite du canal d'eau. La zone suivante, contenant deux roues, vous oblige à partir par la droite après avoir ouvert la grille avec le bouton d'action, sur le côté du canal situé à l'arrière plan. Traversez l'écran suivant vers la droite afin d'arriver dans un nouvel endroit contenant deux roues. Traversez le pont vers le bas et revenez dans le couloir que vous venez de traverser sur votre gauche pour récupérer la source de magie Zombie qui vous faisait de l'oeil. Revenez dans la salle aux deux roues et partez par la sortie la plus proche vers le bas, sur le côté gauche de l'eau du canal. Vous accéder à une nouvelle source de magie contenant des sorts Cyanure. Revenez encore dans la salle précédente et sautez sur les roues pour sortir par le bas. Empruntez à nouveau la roue de droite puis la sortie du bas à deux reprises avant de vous retrouvez dans un couloir, sur le côté droit. Dirigez-vous vers l'avant-plan afin de revenir dans l'écran par lequel vous êtes entré dans les égouts. Vous êtes cependant de l'autre côté du canal, et avez possibilité de faire tomber une échelle en travers de l'eau, vous permettant ainsi d'atteindre les deux côtés sans aucun soucis pour le reste de votre aventure. Continuez alors vers la droite jusqu'à la prochaine roue, sur laquelle vous pouvez montez afin de prendre la sortie située à l'arrière-plan. Après un nouveau couloir qu'il vous faudra traverser vers le fond (vous êtes sur le côté gauche de l'eau), vous accédez à une échelle vous permettant de sortir des égouts.

Le groupe de Quistis se rend rapidement compte qu'il est arrivé juste à temps pour piéger la prêtresse. Montez à nouveau à une échelle pour atteindre la partie supérieure de l'arche. Un bouton sur la gauche permet à votre groupe d'emprisonner votre adversaire entre de lourdes grilles de fer. La scène suivante vous présente Irvine face à ses hésitations, se terminant toutefois par un tir de sa part. Toutefois, la magicienne s'est protégée par un bouclier, bloquant ainsi la tentative d'assassinat. Le plan B entre en action et Squall se précipite en direction de votre adversaire pour un combat rapproché. Après une petite course dans la ville, vous engagez un combat contre Seifer. Dès votre rival abattu, vous êtes rejoint par vos compagnons et pouvez donc engager un combat contre la prêtresse Edea. Le combat se termine par une attaque de votre adversaire, lançant un pieux de glace dans le torse de Squall. Cette scène et la magnifique vidéo qui l'accompagne clôturent le premier CD.

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Rédacteur : Sephiroth